Black mesa old game ui что это
Black mesa old game ui что это
Для начала необходимо напомнить, что же собой представляет Half-Life. Valve в 1998 году выпустила крайне изобретательный шутер с большой ставкой на сюжет, каждая глава которого радовала свежими идеями и необычными ситуациями. Подобным разнообразием не могут похвастаться многие современные FPS.
Но даже в столь прекрасной игре нашлись свои недостатки. На отдельных уровнях сильно проседал темп геймплея, что вредило общим впечатления. А финальные главы в инопланетном мире Зен вообще будто пришли из другого шутера. Они были чересчур сумбурными и хаотичными, чтобы подарить приятные эмоции.
С выходом Half-Life 2 на новом движке Source Valve перенесла и первую часть на него же. Правда, это даже ремастером в современном понятии стыдно назвать. Изменения были минимальными и заключались в основном в эффектах частиц. Фанатов не устроило такое положение дел, и уже в сентябре 2004 года стало известно о разработке Black Mesa: Source — полноценного ремейка первой Half-Life.
Больше о шутерах:
История создания игры интересна сама по себе, а также подчеркивает, насколько верную базу фанатов собрала вокруг себя Valve. Black Mesa Team (позднее — Crowbar Collective) пережила несколько крупных скандалов и сливов ранних версий, игра потеряла приставку Source из названия по требованию самой Valve, и даже спустя 15 лет после анонса финальная версия так и не выпущена. Впрочем, игру уже можно пройти от начала до конца, пускай на разработку финальных глав в мире Зен ушло несколько лет. И стало очевидно, что Black Mesa — эталонный ремейк прекрасной игры.
Нужный тон задается уже с самого начала, во время легендарной поездке в вагоне по Черной Мезе. В 1998 году подобный прием шокировал всех. Шутка ли, шутер, заточенный под адреналин жанр, начинается с нескольких минут абсолютного бездействия, во время которого происходит знакомство с сеттингом игры и тизерятся будущие локации. Аналогичные ощущения в других играх ни у кого не получилось вызвать.
Однако фанаты Half-Life, зайдя в Black Mesa, приблизительно знают, что их ждет. Да и разработчики не ставили себе цель переработать вообще все в игре. Они лишь немного исправили геометрию отдельных уровней, лучше продумали расположение врагов, пересмотрели продолжительность некоторых сегментов, заодно сделав их разнообразнее, и, очевидно, подкрутили графику.
Главное изменение — мир Зен, созданный чуть ли не с нуля, но о нем немного ниже. Потому открывающие моменты ремейка теперь несут в себе совершенно иной смысл. С одной стороны, они давят на чувство ностальгии, если вы еще помните свой первый запуск Half-Life. С другой, они показывают совершенно новый по духу комплекс Черная Меза — масштабный, внушающий трепет, почти пугающий. И вот им уже смогут проникнуться как фанаты, так и новички.
Обновленная графика на движке Source стала лишь художественным инструментом в руках Crowbar Collective. Ведь некоторые локации оригинальной игры ощущались слишком карикатурными и неестественными. В Black Mesa этот недостаток исправили полностью.
Офисные помещения полнятся канцелярией, кружками для кофе и прочей атрибутикой. Длинные коридоры исследовательских центров заставляют ощущать себя лишь незначительной частью чего-то огромного. И даже когда главного героя Гордона Фримена выпускают на свежий воздух, особого облегчения не чувствуешь. Все-таки испытательные полигоны — не самое приятное место для прогулки.
Больше о Half-Life:
И в этом вся Black Mesa — пропитанная до максимума духом возведенного в абсолют милитаризма и будто вышедшая из фильмов о стереотипных научно-исследовательских лабораториях. Впрочем, именно такой образ максимально близок к правде. Обновленная Черная Меза ощущается живой, будто ее проектировали настоящие инженеры, а не левел-дизайнеры. Неприятной и отталкивающей, но все равно живой.
Все-таки Source в умелых руках умудряется выдавать настоящие чудеса. Да, картинка в Black Mesa далека от передовых технологий, но ее все равно можно назвать приятной и даже красивой. Пожалуй, одно из основных достижений создателей ремейка — умелая игра со светом и тенью. Именно благодаря ей создается большая часть атмосферы. Когда единственный источник света в темном и тесном коридоре — это горящий хэдкраб-зомби, то ситуация как минимум пробирает.
Но с искусственным интеллектом пока беда. Что люди, что пришельцы слишком часто тупят, будто забывая, какие паттерны им там прописали разработчики. А порой те же солдаты начинают попадать по тебе со стопроцентной точностью, вынуждая отсиживаться по углам и наносить точечные выстрелы. Динамике это только вредит, но авторы ремейка и сами знают о проблеме, потому одним из основных нововведений финальной версии Black Mesa станет как раз доработанный искусственный интеллект.
И если начинать пристально рассматривать каждый момент Black Mesa, то вскроется огромное количество шероховатостей, так часто присущих фанатским работам. Где-то перемудрили с количеством прыжков по платформам, в других местах слишком затягиваются перестрелки, а порой игрока заставляют проходить однообразные головоломки, будто искусственно растягивающие геймплей.
Больше о Half-Life:
Этому, конечно, нет никаких оправданий, но и не забываем, что финальная версия еще впереди. И в ней Crowbar Collective пообещала переделать некоторые земные локации, чтобы они «соответствовали уровню мира Зена».
Последний отличается от остальной части игры так же сильно, как Half-Life 2: Episode Two от простой Half-Life 2. Первое, что вы ощутите при телепортации Гордона в мир пришельцев, — это шок от графики. Зен выглядит инородно прекрасно. Каждый его элемент будто подчеркивает, насколько это чуждое людям место. А папка скриншотов во время его прохождения как-то автоматически начинает пополняться чудесными кадрами.
При этом если земные уровни приблизительно соответствовали духу оригинала, то для Зена разработчики взяли на себя смелость добавить множество новых механик, расширить лор и в целом изменить саму концепцию другого мира. Некоторые фанаты, которым просто нужна современная версия Half-Life, явно не будут в восторге от такого подхода. Остальным же предстоит заново сформировать мнение о когда-то не самом лучшем сегменте игры.
Новый Зен превосходит старый по всем фронтам, но даже в нем есть свои недостатки. Будьте готовы к огромному количеству прыжков и чересчур простых головоломок из разряда «вставь предмет А в разъем Б».
Опять же, динамике это вредит ощутимо, зато идеально соответствует духу исследования враждебной местности. Иногда кажется, что обновленный Зен целиком состоится из таких противоречий. Новые враги радуют, но битвы с боссами утомляют. Уровни красивые, но порой однообразные и чересчур уповающие на визуальную часть, забывающие про удобство игрока. Спору нет, работа над Зеном была проделана титаническая. Но вот результат однозначно отличным назвать не выйдет.
Впрочем, последние главы игры нисколько не портят общих впечатлений. Black Mesa вдохнула новую жизнь в классическую Half-Life, осовременила ее ровно в той степени, чтобы не сломать работавшие ранее элементы. Можно довольно долго ругать отдельные моменты, но когда вдруг узнаешь, что авторы записали несколько разных реакций NPC на анимацию «применения» Гордоном рукоулья, то невольно меняешь гнев на милости.
Black Mesa вся состоит из мелочей, которые могут как приятно удивить, так и несколько разочаровать. Но нынче мало какой шутер может порадовать столь дотошным вниманием к деталям.
Если рассматривать ситуацию в целом, Black Mesa — это игра, которую нужно советовать всем и каждому. Со старыми фанатами Half-Life все приблизительно понятно, ведь Valve не так часто радует новостями о популярной серии, чтобы пропускать столь громкий релиз. Намного важнее, что незнакомые с ней люди наконец-то смогут узнать, с чего началась история Гордона Фримена. Ведь Black Mesa подняла оригинал на совершенно новый уровень, который уже соответствует нынешний представлениям о FPS.
А еще в ремейке потрясающий эмбиент-саундтрек (местами — еще и довольно динамичный) от Джоэля Нилсена, который даже в чем-то превзошел оригинальную работу Valve.
Впереди нас ждет еще финальная версия игры, запланированная на начало 2020 года, которая, быть может, окончательно исправит все недочеты. И тогда многолетняя история фанатской мечты об идеальном ремейке Half-Life получит счастливый финал. Игровая индустрия в последнее время не так часто радует столь теплыми и светлыми моментами, когда грезы игроков вдруг воплощаются в жизнь, так что Black Mesa примечательна уже как минимум этим.
Но и без всего вышесказанного Black Mesa — просто отличный сюжетный шутер. А последних нынче стало так мало, что ремейк Half-Life явно стоит хотя бы попробовать.
Black Mesa
По правде говоря, я не понимаю буйного ажиотажа вокруг последней модификации к Half-life 2, награжденной сумрачным названием Black Mesa. С одной стороны, разработчики, пыхтевшие над МОДом восемь лет, успели наобещать платиновые скалы: не иначе как полноценный приквел к Half-life 2, который смог бы пролить лучи света на происхождение молчаливого главного героя (Гордон Фримен) и Комбайнов; с другой же, итоговый результат настолько далек от ожиданий, насколько античные греки были далеки от ядерной физики.
И хотя Half-life 2 на фоне уже вовсю царившего Halo не выглядел особо новаторским, создатели модификации сумели вернуть немногие его лучшие наработки в каменный век, сдобрив обильно кустарщиной и дилетантством.
Когда за окном опадают листья 2012-го года, на экране хочется видеть красивую графику, а не тот убогий вырвиглазный ужас, которым стращает Black Mesa, учитывая, что за визуальную часть должен был отвечать движок Steam, тот самый, что удачно засветился в красочной Dota2.
В общем, диагноз неутешителен: собрав чужие идеи воедино, разработчики профукали все полимеры. Сюжет в Black Mesa хуже, чем в Planescape Torment, физика не выдерживает сравнения с чудесными демонстрациями CryEngine3, паркур и близко не приближается к серии Assassin Creed. Про поездки на вагонетках и вовсе стыдно говорить, так как они подчистую проигрывают даже Colin McRae Rally: DiRT.
Однако кое в чем прыщавые юнцы, создававшие модификацию, всё-таки превзошли создателей самой первой части (Half-life). Когда я узрел на YouTube, как бородатый и сплошь кубический Иван Космобайкер крошит таких же неописуемых оппонентов, мне подумалось, что, возможно, Black Mesa с ее топорным ретро-геймплеем не такой уж отстой, каким могла бы быть (если бы творители, конечно, решили создать римейк первой части, а не приквел ко второй, где хотя бы наличествует легендарный Гордон Фримен). Во всяком случае, в игре нет никаких бредовых фантазий по поводу инопланетных миров и возможного инопланетного быта.
Да, прошло четыре года с момeнта моей последней публикации. У меня выросли усы и даже немного бороды, и подмышки загустели. Но я по-прежнему не понимаю, почему люд так активно тащится от поза-поза-позапрошлогодней модификации, которую, кстати, уже даже начали продавать в Steam за настоящие деньги!
Но вот жe, спустя четыре или даже три года он же мне подбросил дополнение к этой модификации, которое называется Hazard Course.
В общем, за прошедшие годы моё мнение не изменилось: если вы любите нормальные новые игры, а не этот древний шлак, то даже не пытайтесь вляпаться в эти бессмысленные модификации к по праву великой игре, хоть и тоже старой.
Да и нездоровый культ вагонеток и замкнутых пространств всё чаще даёт о себе знать (обострение, что ли, какое?). Жан-Пьер говорит, что ещё одна модификация, хоть и сырая (как будто без денег крупных издателей кучка криворуких студентов может что-то качественное создать!), но схожа с Black Mesa по тематике – Wilson Chronicles
Обзор финальной версии Black Mesa В. Банникова
Crowbar Collective с их текущим CEO во главе, Адамом Энгельсом, выпустили релизную версию Black Mesa в начале марта 2020 года, спустя 14 лет после начала разработки как таковой, и 8 лет после релиза первой публичной версии мода, познакомившись с которой, у меня, не очень-то хорошо на тот момент разбиравшегося в видеоиграх, но при этом предельно уверенном в своём абсолютном вкусе и чувстве меры, сложилось стойкое впечатление, что авторы банально погрязли в безвылазном аду разработки, переругались друг с другом, поняли, что их проект никуда не продвинется, сдались и решили просто слить в сеть последний более-менее стабильный билд игры для того, чтобы вся их работа не оказалась в итоге погребённой навсегда на чьём-то винчестере вдали от чужих глаз.
И я решил посмотреть свой старый обзор для того, чтобы как следует освежить свои воспоминания о том, как же я был раздосадован, когда Black Mesa в 2012 году оборвалась на самом интересном месте, на прыжке в параллельный мир, Зен. Ведь всё это время я был уверен в том, что все мои претензии к моду ограничивались в моей старой работе именно его продолжительностью. Однако вот беда: этого старого обзора под рукой у меня больше не было – несколько лет назад я удалил это видео не только со своего ютюба, но и со всех действующих домашних компьютеров из-за того, что мне показалось, что качество его озвучки, а он, если что, был записан на фоне бронхита, заставившего меня рычать в микрофон все его тринадцать минут, оставляет желать много лучшего. Но я даже не подозревал о том, насколько необъективной была моя критика на самом деле.
В конечном счёте, перебрав свои старые винчестеры, которые я не выбрасываю даже в том случае, если они начинают сыпаться, — вдруг кто-то сможет восстановить с магнитного диска все мои логины и пароли, которые я не менял в особо запущенных случаях аж с 2005 года — поэтому среди них по-прежнему есть древние устройства c IDE-коннектором, которые ни к одному компьютеру у меня дома больше не подцепишь, — я каким-то невероятным образом всё же нашёл файл обзора мода на старом 160-гигабайтном жёстком диске, который я отправил на заслуженный отдых более семи лет назад. Собственно, почти сразу же после того, как я переписал обзор на SSDшник, винчестер замогильно взвыл, заскежетал и умер окончательно. Он не выдержал того, что о нём вспомнили только лишь для того, чтобы переписать ту халтуру, которым являлся этот видик.
Работа над ошибками
Видите ли, 8 лет назад для экономии времени – а тогда я публиковал чуть ли не по одной работе в месяц и записывал все аудиодорожки обзоров вживую, без написания сценария, что для меня сегодня кажется абсолютно невероятным – я решил не проходить оригинальный Half-life дальше первых пяти глав. Собственно, тот момент, когда Гордон впервые выходит на поверхность комплекса в “We’ve got hostiles” и затем спрыгивает обратно под землю, и являлся границей всех моих познаний о первой первой игре серии по состоянию на 2012 год. Доказать это проще простого: именно на умирающем учёном, предупреждающем о монстре, засевшем в бласт пите и заканчивается футедж, показанный в обзоре. Впрочем, я сам в 2012 году, чтобы замаскировать свою низкую осведомлённость, во вступлении набросал общих фраз про неоценимый вклад и уникальный опыт и, самое забавное, даже приправил всё это заявлением о том, что я не люблю использовать в своих работах шаблонные выражения.
Не знаю, что на меня тогда нашло – подобного наплевательского отношения к медийным продуктам, о которых я публиковал в сети своё мнение, я с тех пор себе ни разу не позволял, даже когда поднимался вопрос о полном прохождении совсем старых игр вроде Castle Wolfenstein, практически неиграбельного до тех пор, пока ты не поймаешь правильную скорость досбокса, первых Metal Gear, которые после игр для PS2 кажутся безнадёжно примитивными, или Dark Forces вместе с первым System Shock, от плавучих камер в которых даже у самого подготовленного человека начинает кружиться голова – но в случае с Black Mesa я почему-то подумал, что если уж первые пять глав представляют собой на первый взгляд почти полные копии карт из игры 1998 года (и я не удосужился проверить это предположение), то и вся остальная игра будет сделана по ровно тем же самым лекалам, следовательно проходить первую халфу до конца, которую я на тот момент, страшно подумать, ни разу не проходил, совершенно необязательно – я был уверен в том, что Black Mesa и так покажет всё, что нужно, да и ещё и в более-менее современной графической оболочке, и мне не придётся терпеть GoldSource. В случае с тем же Syndicate, рецензию на который я публиковал весной 2012, такой поверхностный подход оказался вполне достаточным. Впрочем, в этом случае мне на руку сыграла колоссальная разница между проектами Bullfrog и Starbreeze: шутер и стратегию в реальном времени сравнивать друг с другом можно с тем же успехом, что и тёплоё с мягким.
Для того, чтобы разграничить Синдикаты, в своём старом обзоре я использовал оригинальное оформление названий с их коробок.
Так выглядела запись в блоге Лейдлоу, практически похоронившая Half-Life.
Конечно, с одной стороны это послужило толчком для старта разработки любительских проектов, желающих воплотить Epistle 3 внутри реальной игры на Unreal Engine 4, однако большинство ожидавших анонса третьей части людей пришли в уныние: мол, если уж автор сценария, пускай как год уволившийся из Valve, решил слить с сеть сюжет потенциального сиквела, то ни о каком разрабатываемом в секрете Half-Life 3 не может быть и речи. Однако лично мне описанный Лейдлоу сюжет, в котором, между прочим, упоминалось возвращение в пограничные параллельные миры и исследование тех, что прежде никогда внутри Half-Life даже не упоминались, показался своего рода зондом, позволившим Valve нащупать, сохранился ли интерес у интернет-сообщества к продолжению серии в том виде, в котором оно было запланировано изначально, или Half-life всё же необходим полный перезапуск. Как мы все знаем, в итоге они выбрали второй вариант. Впрочем, дыма без огня, как известно, не бывает, поэтому, чтобы быть готовым ко всем вариантам развития событий, в 2017 году я всё-таки решился пройти первую часть со всеми её аддонами.
И как же я удивился, когда ощутил, насколько камерной игрой был Half-Life по сравнению с его римейком, Black Mesa, на самом деле – даже когда под конец Valve меняли декорации с подземной лаборатории на космический архипеллаг, ограничения GoldSource, модифицированного ID Tech, движка первого Quake, никуда не пропадали, напротив, они начинали давить на игрока ещё сильнее. Зен оказался на деле всего лишь набором из нескольких островов-платформ и одного завода, путь по которым занимал в среднем пятьдесят минут при более-менее умелом использовании реактивного ранца. Прыжки по выступам и летающим скалам, конечно, вносили некоторое разнообразие в игру, однако ничего по-настоящему внеземного последний час игры в себе не нёс. Настолько слабой концовки от шутера, который даже спустя более двадцати лет после его релиза всё ещё называют одним из лучших, я никак не ожидал. Зато мозайка в моей голове наконец-то начала складываться: я начал подозревать о том, что решение выпускать игру без Зена в 2012 году для Crowbar Collective было совершенно оправданным – последний час игры требовал слишком существенных переработок для того, чтобы оказаться на одном уровне качества с первыми пятнадцатью главами мода.
Но и эти пятнадцать глав на самом деле были достойны самых высоких похвал, ведь Crowbar Collective уже в 2012 году благодаря своему цельному творческому видению, не получив ни цента за свою работу, даже не имея физического офиса, при помощи одних лишь разбросанных по всему земному шару энтузиастов смогли организовать разработку высококлассного проекта, способного посоревноваться с лучшими коммерческими шутерами начала десятых годов. Восемь лет назад я даже близко не мог представить, насколько это было сложно.
Уже самый первый релиз мода был самым настоящим творческим переосмыслением, добавившим в игру новые геймплейные элементы, персонажей, мизансцены (о да, я взял это слово из обзора 2012 года), расширил старые карты на открытом воздухе и объединил вместе отдельные подземные сегменты в одни большие локации, при этом Black Mesa не перестала походить на Half-life, что и является на самом деле самым крупным достижением Crowbar Collective. Чего уж говорить, стилизация под графику первого Half-Life получилась у мода настолько удачной, что я бросил прохождение оригинала на пятой главе, потому что не смог увидеть существенных различий. Хотя Surface Tension стал на порядок больше оригинала, а On a Rail был зарезан почти два раза по продолжительности – но ни до первой, ни до второй главы из перечисленных я не добрался в 2012 году, поэтому мой первый обзор и получился настолько косячным. На самом деле авторы авторы отошли оригинально арт-дирекшена ровно настолько, насколько это продиктовал новый движок, ни на сантиметр дальше, с некоторыми совершенно минорными исключениями, поэтому я и не заметил в своё время из-за своей наивности какого либо подвоха. Собственно, об о нём мы поговорим немного попозже.
Важность сохранности арт-дирекшена в римейках
Больше всего от редизайна в Halo Anniversary постарадала униформа солдат.
Папоротники, мосты и многоэтажки.
Так где же Crowbar Collective отступились от арт-дирекшена оригинала? На первый взгляд с ним у Black Mesa всё хорошо, и ПОЛНОСТЬЮ СМОДЕЛИРОВАННЫЕ лишайники изо всех щелей на территории лаборатории не прут. Но кое-что от Синематик Мода в финальной версии игры всё же появилось. Если подумать, некоторое пагубное влияние из Германии было заметно и в билде 2012 года. Впрочем, я сам заметил его только лишь тогда, когда как следует рассмотрел апскейл своего старого обзора, сделанный через Гигапиксель. Собственно, для того, чтобы полюбоваться работой искусственного интеллекта, способного дорисовывать для вас старые видики, могли и вы, я и залил результат девятичасового рендера на свой ютюб. Вот он:
USMC, проверяющие друг у друга снаряжение. Начало 1990ых.
Что же мы видим у Crowbar Collective? Плейт-керриеры, обшитые молле-петлями везде, где только можно, тактические рубашки и штаны Крайе пресижн со встроенными наколенниками, в которых, если честно, я бы и сам не отказался побегать, если бы не их цена в пару сотен долларов. Всё это было бы в порядке вещей, если бы мы играли в Insurgency Sandstorm, игру про конфликт между наёмниками на ближнем востоке начала 20 годов 21 века, однако в Black Mesa МАРСОКи мозолят мне глаза каждый раз, когда появляются на экране. Хотя авторам надо всё-таки отдать должное: теперь морпехи носятся по уровню как угорелые, постоянно пытаются задавить числом и вообще не ведут себя на порядок умнее их коллег из Half-Life 2, поэтому косяки в экипировке вы сможете разглядеть только тогда, когда перестрелка закончится и вы обнаружите себя с практически пустым боекомплектом. Возможно, Crowbar Collective решили обновить арсенал игры просто потому, что выпускать финальную версию им пришлось в итоге в марте 2020 года.
Прицел, выполненный методом PIP в Black Mesa версии 2012 года.
Несмотря на все тяготы и лишения, спустя пять лет продаж, в декабре 2019 года, Зен всё-таки оказался закончен и требовал только лишь публичного бета-теста для устранения минорных багов. Кстати, я в нём участвовал, и игра с завидной регулярностью вылетала на рабочий стол – так что те 3 месяца, которые авторы решили взять на доработку игры, оказались вполне обоснованы. Адам Энгельс, директор Crowbar Collective, которого я упоминал в самом начале этого видео, в публикации, посвящённой долгожданному выходу игры из Early Access, несколько раз повторил, что довести проект до ума стало возможно только лишь благодаря его коммерциализации – да, многие говорили ему, мол, своим хобби нужно заниматься бесплатно, никак не монетизируя, но этот проект в итоге стал для него и многих других членов Crowbar Collective больше чем просто хобби. Он стал полноценной работой, которую они собираются продолжать и после выхода финальной версии.
Black Mesa спустя 14 лет разработки всё-таки смогла стать лебединой песней модов на движке Source. И это получилось исключительно благодаря концовке игры, сделанной на современном уровне как с геймплейной, так и с технологической точки зрения — в отличие от изначальных уровней 2012 года, оставленных по большей части нетронутыми несмотря на огромное количество прошедшего времени. Исключением является как раз упомянутый выше расширенный в 2015 году Surface Tension. Зен в исполнении Crowbar Collective ощущается тем самым квантовым скачком, которым и он должен был стать ещё в 1998 году. На самом деле, геометрия последних уровней получилась настолько комплексной, что движок Source банально не справляется с возлагаемой на него нагрузкой и ощутимо загружает самое современное железо. По хорошему разработчикам такую игру надо бы пересадить на что-то современное навроде Unreal Engine 4, либо выйти на связь с Respawn, которые смогли переписать древний Source до неузнаваемости, при этом сохранив не очень высокие системные требования, однако это потребовало бы уйму времени и ресурсов. Справедливости ради надо сказать, что собранная Зампеллой команда в итоге забросила Source сама и перешла на движок от Epic Games в Jedi Fallen Order, который в итоге продался лучше всех предыдущих игр студии вместе взятых.
Достаточно заменить Айзека на Гордона, и мы получим достаточно точное изображение финального боя Black Mesa.
Когда вы оказываетесь в вагоне Блэк Мезы, и в него заходит G-Man, и предлагает вам трудоустройство, вы на самом деле чувствуете, что прошли через невозможное – иначе вами, обыкновенным человеком, буквально этим утром впервые взявшим в руки монтировку, не заинтересовалось бы существо из параллельного мира.
Black Mesa — это единственный на моей памяти долгострой подобных масштабов, авторы которого не только не разочаровали меня уровнем качества конечного продукта, но и превзошли все самые смелые ожидания – и самую крупную роль в этом сыграл Зен, который мне пришлось ждать аж 8 лет. И, заметьте, далеко не последнюю очередь в колоссальном успехе игры, которая стартовала в 2004 году всего лишь как реакция на Half-Life Source, сыграла монетизация игры – без той денежной поддержки, которые Crowbar Collective получали с момента публикации Early Access в Стиме, настолько качественную игру создать ни за что не получилось бы.