Core gameplay что это
Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры
Немного об авторе: меня зовут Мария, начинающий гейм дизайнер. С этой статьи начинаем цикл статей по применению теории гейм дизайна в жизни. В этой статье попытаемся разобрать механику игры на примере Northgard от студии Shiro Games (находящуюся на стадии раннего доступа на момент написания статьи – прим.автора). Игра была анонсирована в Стиме 22 февраля 2017 года и представляет собой стратегию, с пошаговым завоеванием земель.
Игра была выбрана для разбора, т.к. имеет не сильно сложную механику и экономику.
Об игре
Название: Northgard
Жанр: Стратегия с пошаговым завоеванием территории
Сеттинг: Викинги, скандинавская мифология
Платформа: Steam
Модель монетизации — btp (buy to play)
Геймплей: Управляя юнитами завоёвывать новые земли, добывать ресурсы
Управление: Смешанное (клавиатура + мышь)
USP игры
USP проекта — это его уникальные особенности, отличающие его от других игр. Когда игр было 5, то выделить уникальные особенности не составляло проблемы. Сейчас игр сотни в одинаковых сеттингах, жанрах. Поэтому проекты берут какой-то уже известный usp и преобразует его под себя.
Посмотрим, что Northgard сделал своими USP и как обыграл их:
Одноуровневое улучшение зданий, юнитов, земли, т.е. повысить их можно только один раз и получить бонус так же один раз. Относительно апгрейда земли это даёт +1 к количеству разрешённых к строительству домов.
При каждой новой игровой сессии карта формируется случайным образом. Распределение “особенностей карты”, нейтральных рас и противника всегда новое. Вы можете как оказаться в выгодном положении, так и гулять по всей карте, в поисках камня/оленей.
Сами по себе перечисленные пункты не являются чем-то новаторским, но, соединённые вместе, они создали интересный и увлекательный продукт.
Кривая сложности. Как удержать игрока
В игровой практике существует несколько видов кривой сложности, но самой притягательной считается «маятник». Суть в том, чтобы игрок мог и порадоваться и пострадать. Подробнее можно прочитать тут и в книге «The art of Game Design. A Book of Lenses» Jesse Shell.
В Northgard кривая сложности имеет не такие резкие перепады и вряд ли завлечёт хардкорщиков стратегий. Рассмотрим поближе действие кривой.
Всё начинается с запуска игры. Первая боль – отсутствие тутора, только пара подсказок. Боль 1 – 0 Игрок.
Кривой на графике отмечена кривая сложности, прерывистой линией – тренд (линейной развитие).
График примерный, для наглядности. Первый «бугор» — развитие игрока, накопление запасов, рост населения. Снижение графика – наступление зимы, полное использование земли, истощение ресурсов (камень для улучшения).
После первого минуса игрок начинает играть агрессивнее – захватывать территории, изучать новые, улучшать здания для прироста добычи ресурсов, нанимать новые войска, повышать счастье. Затем его снова кидают вниз – ИИ обгоняет по одному из критериев победы, найдены нейтральные кланы, с которыми можно торговать, защита территории и т.д.
Во время игры эти переходы воспринимаются плавно, т.е. график не имеет «острых углов», скорее похож на небольшие волны. Но такие падения и взлёты заставляют игрока думать и рационализировать всё созданное, затягивая его в состояние «потока» — неустанной игры.
Core gameplay
Теперь стоит уделить внимание ядру игры — без чего нет игры (core gameplay) и что дополняет её (базовые фичи). Как найти ядро в чужой игре? Попробуйте мысленно убрать фичу из игры и прикинуть — останется ли игра прежней? К примеру, что будет, если убрать крафт клановых доспехов из Ведьмака? Сможем ли мы играть без них? Останется ли игра прежней? Да, абсолютли.
Ядром игры в Northgard’е будем называть механику ситибилдера.
Базовые фичи — разведка территорий, апгрейды юнитов и зданий, противостояние с ИИ, квесты.
Дополнительными фичами можно считать: установление экономических взаимоотношений с нейтральными расами (Йотуны и Кобольды), захват территорий с бонусами.
Всё на вышеуказанном рисунке строится по принципу “кнута и пряника”. Не успел запастись едой/древесиной — получаешь голод и отток поселенцев, которые при минусовом счастье не восполняются. Завоевал территорию “Лес” — получил +10% к добыче древесины, смог улучшить строения. И тому подобное. Игрок не только получает fun (удовольствие — прим.автора), но и приобретает навыки ведения экономики и оптимизации. В игре, особенно на первых парах, часто стоит вопрос ребром — улучшить здание или захватить новую территорию с ресурсом.
Подведём итог
На основе проведённого анализа механик Northgard можем сделать вывод, что это игра для мидкорных игроков или для расслабления хардкорщиков. В игре нет резкости или накала страстей, в ней все течёт плавно и циклично. Давайте выделим отдельно “+” и “-” игры.
Чем больше, тем хуже или почему важен игровой цикл
По мере эволюции геймдизайна в течение последних 20 лет, продолжительность игр постоянно увеличивалась. В The Witcher 3 легко можно наиграть сотни часов, а Factorio или Dwarf Fortress можно вообще перепроходить не один раз.
Разработчики давно преследуют идею игр с бесконечной реиграбельностью. Отсюда и появились игры-сервисы. Многие геймдизайнеры (особенно на AAA-проектах) смотрят на игровой опыт как на десятки часов геймплея. А это не всегда хорошо.
Вступление
Когда-то давно я написал статью о макро и микроэлементах в AAA-тайтлах. Микро — это то, что игрок делает в течение нескольких минут, а макро — это основные цели и задачи. Во многих играх с открытым миром микроэлементы остаются очень базовыми или включают в себя только переход от одного макрособытия к другому.
То же самое можно сказать и о RPG с многочасовыми квестами и кучей сюжетных линий — в них сражения и перемещение по миру второстепенны по отношению к основным целям. В подобных играх игрока нацеливают на долгосрочные цели, а не краткосрочный прогресс.
Этот подход сработает для фанатов, но вряд ли замотивирует новых игроков, у которых может не быть много времени на игру. Среди разработчиков популярна идея, что чем больше игра, тем она лучше. Сейчас же постоянно выходят десятки новых проектов, поэтому у игроков не всегда есть время «ждать удовольствие» от игры.
Именно поэтому игры, которые я люблю, не пытаются навязать 100-часовое прохождение. У них просто другой подход к основному игровому циклу (core gameplay loop).
Игровой цикл
Игровой цикл — это система или набор механик, которые будет использовать игрок. Будь то строительство, сражения, выращивание урожая, что угодно — это мгновенный геймплей, который создает микрослой проекта.
Это главная причина, по которой сегодня я предпочитаю инди-игры вместо ААА. У них малые бюджеты, поэтому разработчики пытаются сосредоточиться на игровом цикле в первую очередь. Его нельзя измерять часами — игрок должен понять суть игры в течение нескольких минут после запуска. Если цикл цепляет, то есть большой шанс, что вы останется здесь надолго.
Хороший игровой цикл создает «спринты» геймплея, которые приносят удовольствие при их повторении. Мало кто запускает игру в ожидании, что будет играть в нее сотни часов. Но если пользователь получает удовольствие, то общее проведенное время в игре начнет заметно увеличиваться.
Один из лучших примеров — соревновательные игры. Катки в Mortal Kombat, Counter-Strike и даже в League of Legends изначально не рассчитаны на 10 часов. Это короткие сессии, которые повторяются с каждым новым матчем.
Если вы понимаете ваш игровой цикл, и сможете разделить его так, чтобы каждый раз игроку было интересно — это сильно улучшит игру.
Roguelike
Рогалики — еще один яркий пример с отличными игровыми циклами, которые обеспечивают долгосрочную ценность. Лучшие из них предоставляют минуты развлечений, которые затем повторяются, но уже с новыми челленджами и условиями. Прелесть дизайна roguelike в том, что разработчики могут сосредоточиться на дополнительном контенте, который добавляет разнообразие, а не растягивает прохождение.
Нет ни одного рогалика, который бы открывал перед игроком свой основной цикл часами.
Внимательная проработка одной сессии в рогалике дает отличные ощущения «быстрого подхвата» игрока. Когда я играю в Slay the Spire, Spelunky, Binding of Isaac и другие, то у меня есть четкое представление, сколько времени это займет. Возвращаясь к главной мысли: у некоторых в Binding of Isaac наиграны сотни часов, которые сложились из 30-60 минутных отрезков.
Но совет «делайте рогалик» не поможет. Давайте поговорим, как подойти к дизайну игры, которая будет удерживать пользователей.
Срез геймплея
Не важно, сколько длится ваша игра (2 или 200 часов), задумайтесь о том, что игрок делает от момента к моменту. Так вы начнете разбивать дизайн на части и фиксировать те, которые станут основным игровым циклом игры.
Задания и цели в игре можно превратить в сегменты геймплея, которые фокусируют внимание игрока. Открытый мир специализируется как раз на таком: он предоставляя игроку огромное игровое пространство и множество точек интереса для исследования.
В Super Mario Odyssey прогресс определяется лунами: их можно найти как во всех мирах, так и после особых испытаний. Игрок определяет прогресс по количеству найденных лун или по разблокированным мирам. Чтобы пользователь видел игровой цикл в действии, он должен понимать происходящее.
Как измерить прогресс
Чтобы разбить игру на части, игрок должен видеть и понимать четыре основные вещи:
Лучшим примером станет начало любой MMO. Игрок начинает с простой цели, задания выполняются быстро, за них дают опыт и разблокируют новые квесты. Это также выделяет лучшие и худшие примеры MMO и RPG: неважно, насколько хорош эндгейм, если люди теряют интерес за несколько часов до него.
Игры, которые удерживают игрока, фокусируются на микроэлементах или игровом цикле, а не на макро. Игрок должен примерно понимать, сколько времени займет выполнение задачи, и (что более важно) сможет ли он закончить ее за один сеанс.
Наконец, должно быть что-то, что будет навсегда сохранено и застраховано от проигрыша. Именно поэтому во многих MMO-играх списки квестов и задания на достижение так увлекательны. Видеть, как список наполняется прогрессом и растет от 0% до 100% завершения — это сильный мотиватор. Игрок не должен рисковать потерей прогресса, чтобы потом проходить все с начала.
Самые важные минуты
Если все сделать правильно, то можно создать игровой цикл, который будет работать как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. В любом случае, разработчик должен сначала сосредоточиться на краткосрочной геймплее — без него игроки могут не захотеть тратить свое время на дальнейшую игру.
Если пользователи не уделяют игре даже 30 минут времени, то стоит пересмотреть онбординг и сам геймплей.
Игровой цикл: как удержать игрока у экрана
Снова просадили все выходные в любимой игре? Объясняем почему.
Вы когда-нибудь спрашивали себя, почему красивые, дорогие в производстве блокбастеры часто хочется бросить уже через пару часов, а инди-песочницы с непритязательной картинкой могут запросто затянуть вас на месяцы? Что есть такого в симуляторе строительства фабрик, чего нет в свирепом шутере про истребление демонов из преисподней?
Казалось бы, спорить об этом можно бесконечно. Но, вообще-то, ответ на оба вопроса давно найден. Всё дело в игровых циклах.
Столпы геймдизайна
Как выглядит типичная битва с боссом, например, в Dark Souls? Вы проходите на арену — видите босса — сражаетесь с ним — видите экран с надписью YOU DIED — пытаетесь понять, почему вас убили — сражаетесь снова, пока не убьёте босса.
Эти действия образуют игровой (геймплейный) цикл ( англ. gameplay loop) — набор повторяющихся действий, которые в сумме создают единую систему.
Как вы уже заметили, я опустил ту часть битв с боссами в Dark Souls, где вы прорубаетесь к ним от ближайшего костра сквозь группы рядовых врагов. Дело в том, что это уже другой геймплейный цикл, так же как и прокачка, изучение локаций и мультиплеер.
Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
Вместе они замыкаются в долгосрочный цикл, который можно упрощённо описать так: открыл новую локацию — изучил её — поговорил с персонажами и отыскал секреты — победил боссов и мини-боссов — прокачался — оставил подсказки другим игрокам и пошёл дальше.
Все эти механики связывает то, что называют столпами ( англ. pillars). Левел-дизайнер Макс Пирс (Ubisoft, CD Projekt Red) характеризует их как «главные элементы, которые игра исследует; эмоции, которые испытывают игроки». По сути, это всё те же циклы, но в вертикальном разрезе.
Пирс приводит в качестве примера столпы геймдизайна The Last of Us: крафтинг, история, AI-напарники, стелс. Каждый из них состоит из своего набора циклов — как небольших, так и долгосрочных, — но вместе они образуют ядро геймплея.
Стоит отметить, что формула всех игровых циклов примерно одинакова. Мэттью Крол, ведущий канала Extra Credits, сравнивает её с научным экспериментом: игрок наблюдает цель — видит препятствия — формирует стратегию — проигрывает — ищет причины проигрыша — пробует снова.
Тем не менее эта простая последовательность действий лежит в основе всего многообразия существующих игр. И, как показывает практика, чем раньше авторы определятся с её наполнением, тем лучше. Сырое ядро геймплея погубило немало амбициозных проектов.
Разработчики Anthem, например, признавались, что базовый геймплейный цикл, включая стрельбу и полёты, удалось сделать только в последний год перед релизом, — поэтому всё остальное, включая сюжет и прокачку, осталось незавершённым.
Как же отличить увлекательный игровой цикл от неудачного — заставляющего забросить игру буквально через полчаса после старта? Ответ прежде всего в умении разработчика поставить задачу.
Вижу цель — не вижу препятствий
Мэттью Крол замечает, что в ситуации, когда игрок не может понять, что ему делать дальше, он быстро начинает чувствовать себя потерянным и раздражённым. Поэтому ведущий Extra Credits советует на каждом этапе игры чётко телеграфировать цели и задачи, стоящие перед игроком.
Геральт ищет приёмную дочь Цири. Марио хочет спасти принцессу Пич и победить злодея Боузера. Челл пытается сбежать из-под контроля ГЛаДОС и покинуть лаборатории Aperture.
Всё это — долгосрочные задачи, дающие игроку мотивацию продолжать играть. Но задача может быть и не связана с сюжетом. Неслучайно после успеха Call of Duty 4: Modern Warfare в мультиплеерные шутеры стали массово внедрять систему прокачки. Она автоматически создаёт конечную цель — достичь максимального уровня.
Эта долгосрочная задача дробится на множество более мелких — среднесрочных и краткосрочных. Чтобы достичь потолка в прокачке, нужно набирать уровни. Чтобы набирать уровни, нужно выигрывать матчи. Чтобы выиграть матч, нужно убивать противников, захватывать контрольные точки и так далее.
И очень важно, чтобы игрок хорошо понимал стоящие перед ним цели на каждом из этих этапов. Марк Браун, ведущий канала Game Maker’s Toolkit, считает, что игроку стоит время от времени напоминать о сюрпризах и открытиях, которые ждут его впереди, — будь то разгадка сюжетной тайны или просто новая пушка.
Поэтому в первой Dark Souls вскоре после старта вы натыкаетесь на пока ещё запертые врата крепости Сена. Поэтому в меню выбора персонажа в Injustice или Mortal Kombat вы видите ещё не открытых героев. И по той же причине каждый эпизод Alan Wake и Quantum Break заканчивается клиффхэнгером.
Эти намёки разжигают любопытство игрока и побуждают его не бросать игру — но для того, чтобы увлечь его по-настоящему, нужны другие средства.
Повторение — мать мучения
В том же эссе об игровых циклах Марк Браун признался, что так и не прошёл Doom 2016 года. «[Игра] потрясающая! Её боевые механики — среди лучших за последние годы. Но в определённый момент я потерял интерес и так и не прошёл её», — говорит журналист.
Как противоположность Doom Браун упоминает серию Uncharted. Она, как и The Last of Us, опирается сразу на несколько столпов: решение пазлов, платформинг, стелс, перестрелки и заскриптованные сцены. Naughty Dog плавно переходит от одного цикла к другому, прежде чем какой-то из них успеет надоесть игроку.
В Uncharted 2 неторопливое изучение древнего храма сменяется напряжённой городской перестрелкой, перестрелка — платформингом в железнодорожном депо, а платформинг — эпическим штурмом мчащегося на полном ходу поезда, где найдётся место и стрельбе, и акробатике, и сюжетной драме, и боссу-вертолёту.
Но чем цеплять публику тем играм, у которых нет такого разнообразия в геймплее (и бюджета голливудского блокбастера)? Разнообразием контента.
Hades не может похвастаться таким же ворохом взаимосвязанных механик, как, к примеру, Assassin’s Creed: Valhalla или Cyberpunk 2077. Но это не помешало ей попасть во всевозможные списки лучших игр 2020 года — потому что у неё есть проработанная история.
Главный герой Hades Загрей, сын греческого бога мёртвых Аида, пытается сбежать из загробного мира. Раз за разом он терпит неудачу и возвращается в дом отца — но после каждой его смерти мы встречаем новых персонажей, видим новые сценки с участием уже знакомых NPC и получаем новые кусочки игрового лора.
Для этого композитору и актёру озвучки Даррену Корбу понадобилось записать 20 тысяч строчек диалогов — большой объём для «рогалика», — но результат того стоил. Благодаря усилиям Корба (а также усилиям сценаристов) сюжет постоянно развивается — а значит, у пользователей есть стимул продолжать играть.
«Рогалики» ( англ. roguelike) — хороший пример того, как выжать из простой механики десятки часов игрового процесса. В основе жанра лежит всего два принципа:
И тут очень важно не переборщить с количеством механик или объёмом контента. Ведь в погоне за вниманием публики или собственными амбициями очень легко упустить главное — суть игрового процесса.
Когда море по колено
В 2008 году, после четырёх лет напряжённого ожидания, вышла Spore — симулятор бога, где вверенный вам биологический вид эволюционировал от клетки до галактической цивилизации. После релиза игру встретили прохладные отзывы критиков и аудитории.
Спустя ещё пять лет Сорен Джонсон, ветеран серии Civilization и один из участников разработки Spore, попробовал определить причины провала игры. По мнению геймдизайнера, к неудаче привёл прежде всего конфликт между двумя главными идеями проекта: процедурной генерацией и многоуровневым геймплеем.
Первая идея заключалась в том, что весь контент в игре создаётся алгоритмами, которые будут выполнять ту же функцию, что и молекулы ДНК. Вторая идея свелась к тому, что игровая кампания будет делиться на пять эволюционных ступеней: «Клетка», «Существо», «Племя», «Цивилизация» и «Космос».
«Главная проблема Spore в том, что геймплей на каждой стадии был недостаточно глубоким, потому что команда работала над пятью играми одновременно», — писал разработчик. На каждом этапе игроков встречали новый интерфейс, новое управление, новые термины, новые цели — и ничто из этого не было проработано на должном уровне.
Это был океан механик глубиной с лужу. Более того, на поздних стадиях игры из-за фокуса на социальном аспекте на задний план уходила вторая главная идея Spore — процедурная генерация. Впрочем, она и так играла скорее косметическую роль, ведь внешний вид существ никак не влияет на геймплей и нужен только для самовыражения игрока.
Этот конфликт между двумя основными целями игры геймдизайнер Алекс Жаффе (Riot Games) называет «проклятой проблемой геймдизайна». Разработчик приводит в пример ещё один проект, столкнувшийся с той же дилеммой, — Diablo III.
Летом 2012 года в игре начал работать аукцион, где игроки могли продавать найденные предметы за игровые деньги и покупать за реальные. Нововведение должно было искоренить продажу лута на сторонних сайтах (и принести процент от продаж Blizzard) — но оно шло вразрез с остальными механиками.
Базовый игровой цикл Diablo выглядит так: игрок убивает монстров в подземельях — находит лут — улучшает с его помощью персонажа. С приходом аукциона первые два этапа — убийство монстров и поиск лута — оказались необязательными.
И Джонсон, и Жаффе предлагают одинаковое решение проблемы: «Не бойтесь отказываться от изначального видения проекта». Так и поступила Blizzard, которая осенью 2013 года объявила о закрытии аукциона. Поклонники встретили это решение с восторгом — и некоторых оно даже побудило вернуться в игру.
Легко начать, тяжело забросить
Есть ещё одна причина не переусложнять ядро геймплея — уважение к личному времени игрока.
Почему в настольные RPG играет так мало людей? Ответ простой: чтобы начать партию, нужно прочитать целую книжку с правилами.
Эти игры страдают проблемой, которые Джеймс Портнов (Extra Credits) называет нечленимой сложностью. Иначе говоря, в них столько взаимосвязанных игровых циклов, что научить им по отдельности никогда не получится. Нужно запоминать всё и сразу, а потом пытаться удержать эти знания в голове.
В настольных RPG всегда есть мастер игры, который поможет разобраться. А вот что делать игроку, впервые включившему The Dwarf Fortress или Crusader Kings? Это отличные игры, но они так и останутся предметом культа у нишевой аудитории — ведь далеко не каждый готов потратить несколько часов, чтобы просто разобраться в их механиках.
Это необязательно проблема — скорее факт, с которым стоит смириться. А вот что действительно проблема, так это игры, растянутые искусственно. В год выхода Dragon Age: Inquisition одним из самых популярных текстов на Kotaku был материал «Внимание! Если вы играете в Dragon Age, уходите из Внешних Земель».
В погоне за масштабом разработчики набили первую открытую зону игры фетч-квестами по типу «убей пять волков, принеси три подорожника». Игроки, которые хотели пройти каждое задание, попросту увязали во Внешних Землях и не добирались до основного сюжета.
В другой масштабной RPG, третьем «Ведьмаке», фетч-квестов практически нет. Глава отдела квестов Матеуш Томашкевич ещё в начале разработки взял за правило не делать скучных заданий. И тем не менее игру все равно прошли до конца всего 26% пользователей. Не все пережили путешествие по островам Скеллиге.
Когда перед человеком встаёт выбор, согласиться на шестьдесят часов сюжетной кампании «Ведьмака» или на часовой матч в Battlefield, последний вариант наверняка перевесит. И только спустя несколько месяцев игрок поймёт, что потратил на эти матчи двести часов реального времени.
Желание людей сэкономить время прекрасно понимает Factorio — симулятор строительства фабрик на далёкой планете. Конечная цель здесь — построить ракету и улететь домой. Но для того, чтобы построить ракету, вам сначала нужно построить завод.
И вот вы делаете первый шаг — налаживаете производственную цепочку по производству шестерёнок. Как только вы завершили эту задачу, у вас появляется мысль: «А что, если я автоматизирую производство, чтобы мне не пришлось с ним возиться?» И вот тут игра начинается по-настоящему.
Как заметил Марк Браун: «Очень сложно устоять перед желанием построить оптимизированную систему, которая работает сама по себе».
Ядро геймплея в Factorio обманчиво простое: вы открываете новую технологию — налаживаете её производство — автоматизируете его — открываете другую технологию. А ещё убиваете огромных жуков, которые злятся на вас за то, что вы загрязняете их планету.
И тем не менее в игре уйма механик и контента, которые займут вас на долгое время. При этом Factorio, в отличие от Spore, никогда не упускает из внимания ключевые столпы геймплея. Неважно, что вы делаете: прокладываете железную дорогу, катаетесь на вездеходе или расстреливаете насекомых из турелей, вы всегда занимаетесь производством и автоматизацией.
Игра не тратит ни минуты вашего времени на посторонние задачи и скучные квесты. Поэтому поклонники с радостью проводят в Factorio сотни и даже тысячи часов.
Потому и нужно с самого начала определить ядро геймплея — чтобы игрок никогда не занимался тем, что ему неинтересно. И если вы всё сделаете правильно, он с благодарностью отдаст вам свои деньги и свободное время.