Bottom top что это

Bottom top что это

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Откройте возможности нейронного машинного перевода PROMT

PROMT.One (www.translate.ru) – бесплатный онлайн-переводчик на основе нейронных сетей (NMT) для азербайджанского, английского, арабского, греческого, иврита, испанского, итальянского, казахского, китайского, корейского, немецкого, португальского, русского, татарского, турецкого, туркменского, узбекского, украинского, финского, французского, эстонского и японского языков.

Изучайте времена и формы глаголов в английском, немецком, испанском, французском и русском языках в разделе Спряжение и склонение. Учите употребление слов и выражений в разных Контекстах. Мы собрали для вас миллионы примеров перевода на разные языки, которые помогут вам в изучении иностранных языков и подготовке домашних заданий.

Переводите в любом месте и в любое время с помощью мобильного переводчика PROMT.One для iOS и Android. Попробуйте голосовой и фотоперевод, скачайте языковые пакеты для офлайн-перевода.

Поделиться переводом

Но сейчас вы можете переводить только 999 символов за один раз.

Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь, чтобы переводить до 5 000 символов единовременно. войти / зарегистрироваться

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Добавить в избранное

Для добавления в Избранное необходимо авторизоваться

Источник

Свойства top, left, bottom, right

С помощью данных свойств вы можете задавать расстояние между позиционированным элементом и:

Совершенно не обязательно задавать значения сразу для четырех сторон: используйте лишь те свойства, которые необходимы для перемещения элемента в нужном направлении.

В качестве значений принимаются любые единицы измерения длины в CSS. Например, вы можете установить расстояние между позиционированным элементом и сторонами браузера в размере 5% от левого края окна браузера и 40px от верхнего края окна браузера. Если расстояние задано в процентах, оно вычисляется, исходя из ширины/высоты родительского элемента. Также принимаются и отрицательные значения.

Помимо этого, можно установить значение auto (к слову, оно задано по умолчанию) и тем самым перезаписать предыдущие настройки. Обратите внимание, что значения 0 и auto не равны между собой и действуют по-разному.

Кратко рассмотрим каждое свойство:

Взгляните на серию примеров ниже, чтобы лучше понять, как ведет себя позиционированный элемент, когда к нему применяются вышеописанные свойства с различными значениями:

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что этоBottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что этоBottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что этоBottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что этоBottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что этоBottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что этоBottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что этоBottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что этоBottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что этоBottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что этоBottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рекомендуем дополнительно попрактиковаться в использовании свойств позиционирования и понаблюдать за изменениями в браузере: это именно тот случай, когда лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.

Далее в учебнике: свойство z-index — расположение позиционированных элементов по оси Z.

Источник

Как посчитать объем рынка? — TAM, SAM, SOM

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Если вы просматривали когда-нибудь презентации стартапов, то наверняка видели эти загадочные сокращения — TAM, SAM, SOM. Эти аббревиатуры дают нам понять объем рынка сбыта продукта. Инвестору важно какой рынок будет захватывать стартап, как он на него смотрит и считает. Поэтому все обязательно добавляют слайд с объемом рынка. Часто так бывает, что основатели, не имея выручки, хотят показать: смотрите, зато у нас рынок большущий, что-нибудь да точно заработаем. И рисуют какие-то невероятные суммы в сотни миллиардов долларов. Однако, понимание объема своего рынка также важно и для основателей. Как же понять какой рынок будет занимать проект, как его лучше посчитать? Что такое bottom-up и top-down подходы?

Примерно оценив рынок, основатель может решить, стоит ли ему идти к венчурному инвестору или нет. Возможно проще и лучше взять кредит. Если рынок маленький, то там вполне можно построить хороший бизнес, но нельзя построить большую постоянно растущую компанию, а это не укладывается в стратегию венчурного инвестора. Мы все-таки целимся на доходность в 10х, а если весь рынок эти 10х на вложения, то как инвестор сможет вернуть деньги вложенные в фонд, да еще и заработать?

Bottom-up и Top-down подходы.

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Начнем сначала с bottom-up и top-down подходов подсчета рынка.

Эти два подхода кардинально отличаются. Сразу скажу, что в Leta Capital мы больше предпочитаем Bottom-up подход. Он более точен, но нужно больше времени и усилий, чтобы с его помощью подсчитать рынок.

Top-down подход.

Bottom-up подход.

Рассчитывается путем оценки потенциальных продаж с целью определения общего объема продаж. Анализ «снизу вверх» оценивает, где продукты могут быть проданы, кому они могут быть проданы. Например, вы решили предоставлять сервис выгула собак. Допустим, вы находитесь в России, а точнее в Москве. Тогда вы можете прикинуть сколько, есть хозяев с собаками. Постарайтесь найти наиболее точные статистические данные из доверенных источников. Можно оценить, оттолкнувшись от количества населения в городе. К примеру, в Москве 600к собак, и только 8% из них будут гулять каждый день. Тогда, если ваш средний чек 1000р, то максимально возможная выручка в день будет равна 600,000*8%*1000 = 48 млн руб. Тогда в год весь рынок выгула собак — это 17 млрд. руб. Однако тут нужно учесть, что большую сумму вы будете отдавать выгульщикам собак. Поэтому скорее ваш рынок можно оценить в 600,000*8%*200*365= 3,5 млрд. Руб. Где 200 рублей — это то, что получаеты вы за выгул одной собаки.

Хотя оценка с помощью bottom-up анализа требует гораздо больших усилий, результат, как правило, намного точнее.

TAM, SAM, SOM

Теперь перейдем к аббревиатурам. Они расшифровываются так:

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

TAM (Total Addressable Market)

Общий целевой рынок или TAM относится к общему рыночному спросу на продукт или услугу. Это максимальная сумма дохода, которую может получить бизнес, продавая свой продукт или услугу на определенном рынке. TAM наиболее полезен для бизнеса, чтобы объективно оценить потенциал конкретного рынка для роста и масштабирования.

Показатель TAM определяет сколько клиентов нуждаются в вашем продукте/услуге. Учитывает всех клиентов, в том числе те, которые не могут себе позволить приобрести продукт.

Выше, где я рассказывал про bottom-up анализ, как раз рассчитывается показатель TAM.

SAM (Serviceable Addressable Market)

Если компания не является монополистом, то скорее всего, она не сможете охватить весь целевой рынок TAM для ее продукта или услуги. Даже если у компании есть только один конкурент, все равно будет крайне сложно убедить весь рынок покупать продукт или услугу только этой компании..

SAM определяет сегмент (долю) от общего рынка (TAM) потребителей, которые готовы и могут купить продукт/услугу из схожих с вами категорий бизнеса.

Здесь нужно подумать, кто из потребителей и в каком объеме может купить продукт?

Например, если вы продаете софтверный продукт, который нужен во всем мире, но у вас только русскоязычная версия и на данном этапе вы продаете только в России, то SAM можно посчитать как TAM, но только для России, а не всего мира.

Также есть еще более интересный способ посчитать SAM. Сумма выручки всех конкурентов и самого стартапа. Можно узнать цены конкурентов и примерно оценить, сколько компаний они обслуживают.

SOM (Serviceable & Obtainable Market, Share of Market)

SOM — это объем рынка, доля от SAM, который может занять бизнес с учетом имеющейся стратегии, действий конкурентов и конкурентных преимуществ компании. Это может быть реальной клиентской базой компании или реалистичной долей от показателя SAM. Посчитать можно разными способами. Можно поделить выручку прошлого года на SAM прошлого года. Получившийся процент — это доля рынка компании в прошлом году. Оценив SAM текущего года, можно умножить его на долю рынка в процентах, которую занимала компания в прошлом году.

Допустим компания продает софтверный продукт, какой-нибудь софтверный инструмент. Но на данный момент, так как основатели еще не привлекали инвестиции, денег хватает только на то, чтобы платить зарплату 5 продавцам. Вы оценили SAM в 20,000 компаний. Каждый ваш продавец может продать только 120 компаниям в год. Следовательно 5 продавцов — могут обслужить 600 компаний. То есть 3% — а это и будет ваш SOM.

Как вы уже поняли, у подсчета TAM, SAM и SOM разные цели: SOM определяет, сколько потенциально вы можете продать в ближайшее время, SOM / SAM показывают целевую долю рынка, а TAM потенциал масштабирования. Все они играют важные роли в оценке инвестиционной возможности, а фокусироваться нужно на том, чтобы как можно точнее посчитать рынок, нежели на том, чтобы нарисовать огромные числа в презентации.

Научившись определять долю рынка, компания может принимать решения о дальнейшей стратегии. А грамотно предоставив эту информацию инвестору, можно увеличить шансы на получение инвестиций.

Источник

Android: выдвигающийся экран снизу

Данная статья является переводом статьи Emrullah Luleci, а также её продолжения.

Нижний экран (Здесь и далее под «нижним экраном/слоем» будет подразумеваться элемент bottom sheet — прим. пер.) — компонент, выезжающий снизу экрана, который используется для отображения дополнительного контента. Подробнее об этом элементе можно узнать на официальной сайте посвященном материальному дизайну.

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Зависимости

Для использования этого элемента, добавьте последние версии библиотек поддержки в свой проект:

Создайте класс наследник от AppCompatActivity:

Создание макетов

Содержимое нижнего экрана

Для удобства воспользуемся макетами. Назовем файл с нижним слоем bottom_sheet.xml.

behavior_peekHeight: Определяет высоту видимой части.

behavior_hideable: Определяет, может ли нижний экран скрываться свайпом вниз.

Container view

Создайте CoordinatorLayout в качестве корневого вью. Добавьте в него прямым наследником bottom_sheet.xml. Элементы app_bar и activity_bottom_sheet_content не имеют прямого отношения к нижнему экрану, поэтому их можно заменить или удалить.

На данном этапе нижний экран должен работать примерно так:

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Динамическое управление

Поведением и свойствами нижнего экрана можно также управлять динамически с помощью Java.

Прикрепление элементов к нижнему экрану

Также можно прикрепить вью к нижнему экрану, чтобы прикрепленный элемент перемещался одновременно с нижним слоем.

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Добавим Floating Action Button в макет созданный выше. Новый компонент должен являться непосредственным наследником CoordinatorLayout также как и bottom_sheet. Для прикрепления элемента к нижнему экрану необходимо добавить app:layout_anchor с id вью нижнего экрана, а также app:layout_anchorGravity со значением top|end.

Теперь плавающая кнопка закреплена в верхнем углу нашего нижнего экрана и перемещается вместе с ним.

Скрытие плавающей кнопки при скроле

Для скрытия кнопки при скроле необходимо добавить слушатель к нижнему экрану и отображать/скрывать кнопку. Для начала найдем необходимые вью:

Для скрытия кнопки в момент начала скрола и отображения после полного сворачивания нижнего экрана, используйте следующее:

Результат обоих вариантов можно увидеть ниже:

Источник

3D Studio MAX: первые шаги. Урок 9. Нестандартные материалы

Наряду с рассмотренным в предыдущем уроке базовым материалом Standard, существует немало иных типов материалов, которые тоже позволяют добиваться уникальных результатов, хотя и применяются реже. Наибольший интерес среди них представляют так называемые составные типы материалов, благодаря которым можно манипулировать другими типами материалов и в итоге наносить на поверхность объекта более сложные композиции, а также материалы Raytrace, используемый для текстурирования отражающих поверхностей, и Matte/Shadow, применяемый для имитации реалистичных теней на фоновых изображениях. Некоторые примеры применения таких нестандартных материалов мы и рассмотрим в данном уроке.

Материал Architectural

Применение материала Architectural — самый простой способ текстурирования объектов, так как он включает множество шаблонов, специально разработанных для имитации тех или иных материалов: керамической поверхности, пластика, металла, воды и т.д. Использование шаблонов позволяет быстро создавать нужные материалы, ведь достаточно выбрать нужный тип материала, например пластик, и откорректировать его параметры, а не создавать данный материал с нуля, что дольше и требует соответствующих знаний.

Для примера попробуйте текстурировать произвольную сцену (рис. 1) с применением материалов данного типа. Откройте окно редактора материалов, щелкнув на клавише M, выделите первый слот, присвойте материалу имя и щелкните на кнопке Standard — откроется окно с доступными типами материалов (рис. 2). Выберите тип материала Architectural и в ответ на запрос программы относительно необходимости замены материала укажите вариант Discard Old Material (Сбросить старый материал). Это позволит получить совершенно новый тип материала, пока не обременный никакими характеристиками. На вкладке Templates (Шаблоны) установите нужный шаблон, например Ceramics (Керамика — рис. 3) для визуализации керамических поверхностей (в рабочей сцене подобный материал можно применить для чайника). Измените параметры шаблонного материала и назначьте его первому объекту. Аналогичные операции проведите для всех остальных объектов — возможный вид сцены представлен на рис. 4.

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 1. Исходный вид сцены

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 2. Окно Material/Map Browser

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 3. Установка шаблонного материала Ceramics

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 4. Сцена после текстурирования объектов

Материал Top/Bottom

Материал Top/Bottom позволяет назначать верхней и нижней частям объекта разные материалы: Top Material отвечает за материал для верхней части объекта, а Bottom Material — для нижней. Разделение объекта на верхнюю и нижнюю части довольно условно и зависит от его ориентации относительно оси Z. Поверхностям, расположенным на положительной части оси Z, присваивается материал Top, а на отрицательной — материал Bottom. Это автоматически означает, что при изменении ориентации объекта назначение материалов может измениться, что актуально, например, при анимации.

Для примера создайте произвольный объект, например Torus Knot (рис. 5). Откройте окно редактора материалов, щелкнув на клавише M, выделите первый слот, присвойте материалу имя и щелкните на кнопке Standard. Выберите тип материала Top/Bottom и в ответ на запрос программы относительно необходимости замены материала укажите вариант Discard Old Material — будет создан новый материал (рис. 6). Назначьте данный материал объекту. Щелкните в свитке Top/Bottom Basic Parameters на кнопке справа от Top Material и задайте параметры первого материала, выбрав для него произвольный вариант тонированной раскраски (рис. 7). Для настройки второго материала в списке материалов переключитесь с материала Top на составной материал (рис. 8) или нажмите на кнопку Go To Parent, обеспечивающую перемещение от подчиненного материала к родительскому. Затем определите особенности материала Bottom —для первого эксперимента можно сделать его контрастным (рис. 9) и проведите рендеринг (рис. 10).

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 5. Исходный вид объекта

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 6. Появление нового материала Top_Bottom

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 7. Параметры настройки материала Top

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 8. Возврат к окну параметров составного материала

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 9. Параметры настройки материала Bottom

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 10. Вид объекта после наложения составного материала

По умолчанию между верхним и нижним материалами проходит четкая граница, однако при необходимости можно обеспечить плавное перетекание одного материала в другой за счет их смешивания. Степень смешивания задается в процентах счетчиком Blend (Смешивание). Например, при установке смешивания в 50% граница оказывается полностью размытой (рис. 11). Положение границы между материалами также регулируется — за это отвечает счетчик Position (Граница), по умолчанию установленный на 50%.

Рис. 11. Результат размывания границы между материалами

Попробуем воспользоваться данным типом материала при текстурировании обычного алюминиевого чайника (объект Teapot из группы стандартных примитивов), стремясь придать его нижней части несколько закопченный вид. Создайте чайник и назначьте ему материал типа Top/Bottom. Определите параметры материала Top в соответствии с рис. 12, а материала Bottom — рис. 13. Установите позицию границы в 60% и размойте ее (рис. 14). Для имитации закопченности нижней поверхности чайника щелкните в свитке Top/Bottom Basic Parameters на кнопке справа от Bottom Material, в свитке Maps выберите текстурную карту Bump и установите для нее текстуру Noise. Откройте свиток Noise Parameters и уменьшите значение параметра Size (Размер) до 1, поэкспериментируйте с типом шума и оттенками используемых для его имитации материалов (рис. 15). Окончательный вариант визуализированного чайника показан на рис. 16.

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 12. Параметры настройки материала Top

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 13. Параметры настройки материала Bottom

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 14. Параметры настройки материала Top/Bottom

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 15. Параметры настройки свитка Noise Parameters

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 16. Закопченный чайник

Материал Double Sided

Материал Double Sided позволяет назначать различные материалы разным сторонам одной и той же поверхности. Если в общем случае визуализируется только сторона поверхности с положительной нормалью грани — внешняя сторона (обратная сторона при отключении опции 2-Sided вообще игнорируется), то в случае установки составного материала Double Sided материал Facing назначается поверхности с положительной нормалью, а материал Back — обратной стороне той же поверхности (то есть внутренней стороне).

Для экспериментов создайте обычный чайник, у которого нужно удалить крышку, отключив соответствующий ей подобъект на панели Modify, и присвойте ему произвольный материал (рис. 17). Изначально внутренняя сторона его поверхности не визуализируется, хотя при включении флажка 2-Sided в свитке Shader Basic Parameters она будет отображаться, правда с тем же самым материалом (рис. 18).

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 17. Исходный чайник

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 18. Визуализация чайника при включении опции 2-Sided

Чтобы появилась возможность присвоить внутренней стороне другой материал, в окне редактора материалов выделите свободный слот, присвойте материалу имя, щелкните на кнопке Standard, установите тип материала Double Sided и укажите вариант Discard Old Material (Сбросить старый материал). Откроется свиток с параметрами настройки данного типа материала (рис. 19). Подберите подходящие материалы для обеих сторон чайника. Например, для внешней стороны можно остановиться на комбинировании тональной раскраски с подходящей текстурной картой в канале Diffuse Сolor (в данном случае выбрана карта Marble — рис. 20), а для внутренней ограничиться только тональной раскраской (рис. 21). Полученный в итоге визуализированный чайник представлен на рис. 22. При желании дополнительно можно регулировать степень просвечивания внешнего материала, корректируя значение параметра Traselucency. Если данный параметр равен 0, то внутренний материал не просвечивает полностью, при его постепенном увеличении степень просвечивания растет, при значении 50 — оба материала становятся примерно одинаковыми, а дальнейший рост приводит к переключению назначения материалов.

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 19. Исходный вид параметров настройки материала Double Sided

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 20. Параметры настройки материала Facing

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 21. Параметры настройки материала Back

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 22. Чайник с различными внешним и внутренним материалами

А теперь попробуем воспользоваться материалом типа Double Sided для текстурирования поверхности с разрывом, полученной путем лофтинга на основе комбинации замкнутых и разомкнутых сплайнов. Создайте обычную окружность, конвертируйте ее в редактируемый сплайн, выделите все четыре сегмента окружности и добавьте в каждый по четыре дополнительных вершины, щелкнув на кнопке Divide (Разделить — рис. 23). Сделайте копию окружности и разорвите данный сплайн в верхней точке окружности, активировав кнопку Break (Разорвать) и щелкнув в соответствующей вершине. Сделайте копию уже разорванного сплайна и измените положение граничных вершин произвольным образом. Дополните сцену линейным сплайном, который при создании лофт-объекта будет играть роль пути (рис. 24). Согласуйте первые вершины — в данном случае проще всего это сделать вручную, назначив первые вершины при помощи операции Make First (Сделать первой). Проведите лофтинг, указав вначале первый слева сплайн, затем на уровне пути 30 — второй, на уровне 50 — третий, 70 — второй и 100 — первый. Результат loft-объекта с разрывом представлен на рис. 25.

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 23. Исходная окружность после добавления дополнительных вершин

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 24. Исходные объекты для лофтинга

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 25. Loft-объект с разрывом

Обратите внимание, что внутренняя сторона объекта не визуализирована. Откройте редактор материалов, на пустом слоте создайте новый материала типа Double Sided и назначьте его объекту. По своему усмотрению определите материалы для внешней и внутренней поверхностей — в данном случае для обоих материалов были добавлены текстурные карты на канале Diffude Color, а для материала внутренней поверхности дополнительно включена опция SelfIllumination (Самосвечение) — рис. 26 и 27. Возможный результат визуализации текстурированной поверхности с разрывом представлен на рис. 28.

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 26. Параметры настройки материала Facing

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 27. Параметры настройки материала Back

Bottom top что это. Смотреть фото Bottom top что это. Смотреть картинку Bottom top что это. Картинка про Bottom top что это. Фото Bottom top что это

Рис. 28. Текстурированная поверхность с разрывом

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *