Blender faces что это
Symmetry
Всплывающее меню Симметрии
Tiling X,Y,Z— Использование этой опции позволяет вам плавно накладывать мазки вдоль заданных осей. Это позволяет создавать повторяющиеся узоры.
Options
Всплывающее меню Options в режиме Sculpting
Display:
Gravity:
Маски
— при нажатии на треугольник внизу справа появится дополнительные кисти.
Изменение прозрачности Масок в Overlays.
Кисть маска имеет такой же функционал, как и большинство кистей.
Brush Settings (Настройка Кисти):
— включить силу нажатия (для планшета).
— Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть.
Advanced (Продвинутые настройки):
Auto-Masking (Автомаскирование):
Маскирование с учетом Топологии
Маскирование с учетом Face Sets.
Использование Mesh Boundary
Использование Face Sets Boundary
Маскирование с Включенным Front Face Only
Маскирование с Выключенном Front Face Only
Меню Mask
Помимо вышеперечисленных возможностей в меню Mask есть дополнительные.
Expand Mask By Topology (оригинал)
Expand Mask By Curvature (оригинал)
Использование Extract Mask
Использование Mask Slice
Использование Mask Slice and Fill Holes
Использование Mask Slice to New Object
Использование Dirty Mask.
Face Sets.
Пример использования Face Sets (оригинал)
Рисование Face Sets
Face Sets поддерживает сглаживание. Сглаживание происходит с сажатым Shift.
Сглаживание Face Sets
Что бы рисовать одним цветом зажмите Ctrl и начинайте рисовать в нужной цветовой области.
Рисование определенным Face Sets
Скрытие выбранного Face Sets
С включенным Автомаскированием по Face Sets в настройках кисти можно рисовать только на выбранной области.
Рисование с учетом Face Sets
Face Sets Boundary
Face Sets + Face Sets Boundary
Меню Face Sets
Маскирование Объектов.
Пример использования Fade Inactive Geometry
Создание лиц для 3D-персонажей с помощью FaceBuilder for Blender
Всем привет! Меня зовут Андрей, команда KeenTools. Мы разрабатываем плагины для Foundry Nuke и Blender, среди которых — FaceBuilder, позволяющий быстро создавать 3D модели головы и лица по нескольким фотографиям. Изначально аддон был задуман как инструмент только для работы в VFX, но, вызвав внезапный ажиотаж среди пользователей Блендера, он смог найти свою нишу и в геймдеве, позволив художникам упростить работу с лицами персонажей на первых этапах скульптинга.
Одним из таких примеров и хочется поделиться — команда BigMediumSmall, создающая высококачественные тематические ассеты персонажей и окружения в разгар карантина оказалась без доступа к оборудованию для фотограмметрии и начала активно использовать FaceBuilder в своих наборах. Мы поговорили с её основателями Джамой Джурабаевым и Олегом Жеребиным о процессе работы над набором The Wild West, создании лиц героев с нуля и на какие ухищрения приходилось идти из-за тотального локдауна. Передаём им слово.
О BigMediumSmall
Джама Джурабаев: Мы с Олегом много лет дружили, жили оба в Лондоне и делились друг с другом своими потугами. Раньше это были визовые проблемы, сейчас в основном остались только рабочие моменты. Например, самая большая боль концепт-художника — работа с ассетами. В интернете есть много хороших ресурсов по архитектуре, но с персонажами — беда. Что-то есть, но оно разбросано по разным наборам и качество очень варьируется. Хорошие работы стоят слишком дорого, а плохие совсем нельзя использовать. Мы решили, что надо делать своё и запустили компанию BigMediumSmall, где стали создавать проработанных персонажей и окружение под них. Сначала ориентировались на рынок концепт-арта, потом экстраполировали на геймдев и кинопроизводство.
В плане контента, с самого начала было решено, что будем делать только то, что нам самим нравится. Мы оба болели рыцарями, поэтому первых персонажей посвятили именно им — путешествовали по Англии, снимали замки, искали доспехи и ели fish & chips на протяжении трех месяцев. Как итог, получился дебютный набор средневековых героев Medieval с поддержкой разных поз и анимированными тканями одежды. Все модели мы проектировали в High-poly, а после просто переносили в Low-poly, сохраняя хороший полигонаж и мэппинг. Мы в целом добивались простоты в плане использования, поэтому герои сразу шли с ригом и настроенными материалами, чтобы их можно было переносить легко в разные программы.
При работе над вторым набором — Post Apocalypse — мы взялись за постапокалипсис и сделали ассеты в военной стилистике с небольшим налётом Sci-Fi. Среди героев были солдаты, медики и даже огнемётчики. Как верно замечают в англоязычном интернете, художникам из бывших советских стран даже не нужны референсы для создания подобных военизированных героев — достаточно выглянуть из окна.
Итак, два набора позади, мы двигаемся по плану, но тут у нас возникает дилемма — как масштабировать проектировку лиц. Дело в том, что в предыдущих проектах все персонажи были в масках: рыцари носили шлемы, а солдаты были облечены в спецзащиту. Мы, конечно, готовили им лица, но если у рыцарей они были оформлены совсем условно, там всего одна щёлка для глаз, то у военных мы в целом проделали неплохую работу, но всe этапы — скульптинг, текстурирование и так далее — приходилось делать вручную. По итогу, в первых версиях набора мы создали одно лицо и просто размножили его под маски на всех персонажей.
При этом мы понимали, что со следующим пакетом хотим повысить объёмы — около 10-15 персонажей — и с подобным ручным подходом одни только лица мы бы моделили 8 месяцев, что практически нереально с учётом нашего ценового потолка. Нужно было искать решение.
Карантин, спутавщий все планы
Джама: Мы приступили к третьему набору — The Wild West, c ковбоями, лошадьми и небольшим поселением. В процессе столкнулись с разными челленджами, особенно в работе с окружением, но больше всего трудностей вызвали именно открытые лица.
Изначально было запланировано, что мы хотим получить высококачественные модели, поэтому был подготовлен пайплайн с фотограмметрией. У нас был очень хороший инструмент и также опыт, как это делать. Но тут встала другая проблема, уже универсальная для всех — COVID. Мы успели отсканировать только двух человек, прежде чем Англия закрылась на карантин. Застопорились на этапе, когда у нас всё готово для сканирования, но мы не можем никого пригласить из-за постоянных локдаунов. В один момент мы уже думали отказаться от открытых лиц, одев на них маски и сделав из всех персонажей бандитов.
Но было решено всё же поискать другой метод и именно тут появился FaceBuilder. Мы до этого уже были знакомы с KeenTools, общались с ребятами на CG Event, поэтому достаточно быстро решились внедрить аддон в пайплайн. Приглашать людей на сканирование было невозможно, но с аддоном нам было достаточно всего лишь набора фотографий от них. Забегая вперед, скажем, что как итог — получилась комбинация из совмещения результатов FaceBuilder и фотограмметрии.
О пайплайне работы с FaceBuilder
Олег Жеребин: Изначально в качестве теста мы решили попробовать FaceBuilder для создания одного из главных героев этого набора — шерифа Bert.
У нас уже был опыт работы с плагином, мы пробовали его Blender-версию, когда она была в бете, поэтому особых проблем с пониманием работы не возникло. Мы заранее подготовили фотосет головы человека со всех сторон, 8-10 фотографий.
Сделали геометрию, совместили все фотографии и получилась следующая модель.
Для повышения качества и придания большего реализма, модель немного подскульптовалась, дорисовывались текстуры на голове и за ушами, стандартные глаза были заменены на наши. Понятно, что с фотографий на геометрию все детали так легко не переносятся, да и для главного персонажа такого качества в любом случае требуется полировка. Мы также добавляли торс, потому что в изначальной модели из FaceBuilder его не было, а многие персонажи с Дикого Запада часто ходили с открытой шеей.
Меш при этом остался исходным, хотя нам и пришлось перенести его на сетку, оптимизированную под наши задачи. Для транспортировки геометрии мы использовали ZBrush, где это легко делается с помощью Zwrap — выставляются контрольные точки по глазам, носу, ушам, после чего меши трансформируются и морфятся друг в друга. Хочется отметить, что начиная с апдейта 2021.1 можно использовать и полностью оригинальный меш FaceBuilder, с единственным исключением в виде отсутствия шеи. А в остальном, сама геометрия отличная!
После всех полировок, наращивания волос и добавления одежды получилась финальная модель персонажа.
Но на этом наши задачи не закончились. Кроме главных героев, нам также нужно было проработать массовку. Нам очень понравилось, насколько детально мы готовили основных персонажей, но это занимало слишком много времени, а создать большое количество жителей города нужно было в сжатые сроки. И тут нам также очень помог FaceBuilder — у нас был набор фронтальных фотографии людей и мы сходу понаделали кучу голов.
Схема работа осталась такой же: мы переносили меш на нашу сетку, добавляли шею и немного подскульпчивали отдельные детали. Но, по сравнению с главным героем, здесь доработок было гораздо меньше — персонаж должен просто хорошо смотреться на расстоянии. Если делать головы быстро, то получается большая вариативность, что добавляет гораздо больше реализма в толпу, чем когда мы просто делали одну голову и множили её на всех персонажей.
В качестве UV-развёртки мы использовали встроенную в FaceBuilder, дорисовывая лишь часть текстур вроде торса. В ней, конечно, есть небольшие недочёты, вроде деформации глаз, но без этого никуда. В целом, она удобная, её можно легко править в фотошопе, добавлять брови или нос, не надо для этого идти в Substance или куда-либо ещё.
Для работы мы использовали встроенную развертку MaxFace — это крайне удобно, так как текстура показывается цельным лицом. Можно было добавить изначальные фронтальные фотографии в фотошопе и дорисовывать отдельные детали лица вроде бровей. Но это только для случаев с одной фотографией. Когда у нас был полный комплект фото со всех сторон — многие детали проще переносились на текстуру.
Джама: Мы очень довольны результатом работы, потому что в нынешних реалиях карантина и COVID, это лучший вариант, который можно получить с помощью фотографий. Во многом, отличный компромисс между скоростью и качеством. И да, это быстрейший вариант взять моего племянника из Таджикистана и сделать из него американского ковбоя!
О создании одежды, лицевой анимации и поддержке игровых движков
Джама: На момент выхода The Wild West мы не затачивали персонажей под блендшейп-анимацию, ограничившись только добавлением рига. Но для будущих наборов есть в планах добавить ещё и подготовленные движения тела. Ну и, конечно, мы думаем над блендшейпами для лицевой анимации. Всё же упирается во время, и поскольку наш рынок довольно диверсифицированный, мы делаем и для концепт-художников и уже потихоньку поднимаем планку, чтобы это можно было использовать и дальше в продакшене.
Если говорить об одежде, мы работаем в Marvelous Designer и в целом у нас гибридный воркфлоу, где мы часть делаем сканами и что-то руками. Например, шляпу легче отсканировать, чем моделировать вручную, она статичная. Поэтому мы снимали актера сразу в ней. Но у нас немного специфический сектор — мы пока не делаем ассеты, которые сразу же можно вставить в фильм. Хотя вот герои из этого набора хорошо сделаны — у них сетки, топологии правильные, всё хорошо оптимизировано, можно было бы использовать.
Олег: Для стыков кусков одежды друг с другом мы полностью ретопологизировали геометрию. Она анимированная с way-поинтами, все складки подготовлены под деформацию меша, дальнейший экспорт и работу. Какие-то вещи мы делаем вручную через симуляцию в Marvelous — но тут ничего нового, это стандарт индустрии при работе с одеждой. Например, штаны на одном из героев мы делали с помощью фотограмметрии, поэтому они так реалистично выглядят.
В целом, как и в работе с лицами, мы комбинируем ручной подход и автоматизацию. Всё зависит от того, насколько быстрый и качественный результат по одежде нужно получить. Но это, конечно, повод для отдельной статьи.
Джама: Что касается игровых движков, то в предыдущих наборах у нас не было их встроенной поддержки: фактически, это был набор НPBR-материалов и в программах они отображались как отдельные текстуры. Например, при загрузке моделей в Unreal Engine надо было заново перестраивать ноды. Но, начиная c The Wild West, мы добавили готовые сетапы для импорта как в Unity, так и в Unreal Engine — просто кликаешь на персонажа и он открывается в Unreal со всеми настроенными материалами.
Признаемся, мы сами завидуем этим наборам. Отсутствие таких ассетов — это была наша боль. Опять же, для инди или даже для базовых пост-продакшен компаний это хорошо работает. Конечно, мы пока движемся не так быстро, как нам хотелось бы, но на этот год у нас запланировано сразу несколько коллекций и каждая из них по своему будет крута. Для будущих проектов мы всё больше склоняемся в сторону сканов. Делать руками — круто, но это занимает слишком много времени. А с лицами будем продолжать делать гибридный пайплайн с FaceBuilder и фотограмметрией.
Джама с Олегом сдержали своё обещание развивать новые ассеты. Мы общались с ними в первой половине 2021 года, и спустя всего несколько месяцев BigMediumSmall выпустила целых два новых набора, оба в коллаборации с именитыми концепт-артистами! Во-первых, The Lost Ark при участии Jakub Kozłowski, посвященный исследованию заброшенного Ацтекского города в джунглях Южной Америки. Среди нововведений — полностью заригованные главный герой и его мул с 7 уникальными позами, а также поддержка возможностей Unreal Engine 5 для любителей тестировать всё самое новое!
Вторым набором вышел Mech Squad, полный невероятно детализированными мехами и их пилотами, будто бы сошедшими с экранов лучших sci-fi фильмов. Это неудивительно, ведь создавать набор помогал Min Guen, старший концепт-артист студии Coalition, работавший над Gears 5, а до этого принимавший участие в производстве сериала Snowpiercer и многих других научно-фантастических проектов.
Но это ещё не всё! Помните Post Apocalypse, второй набор команды, посвященный военным в недалёком будущем? Эти ассеты стали стержнем анимационного короткометражного фильма Irradiation режиссера Sava Zivkovic — все персонажи и техника были использованы из набора, а сам фильм сделан на Unreal Engine.
К релизу короткометражки команда Джамы и Олега улучшили набор, полностью оптимизировав его для работы в Unreal (в том числе и на UE5), а также переработав лица персонажей. Как они уже упоминали выше, изначально было подготовлено лишь одно лицо, размноженное на всех героев. Теперь же каждый из персонажей имеет уникальную внешность, скрытую под масками и респираторами. Сделано это было по уже отработанной схеме — как и с The Wild West, основы моделей подготавливались с помощью FaceBuilder for Blender, а после дорабатывались ручным скульптингом.
Посмотреть на эту красоту можно на сайте BigMediumSmall.
Кроме того, сам FaceBuilder также не стоит на месте. Мы в KeenTools добавили в него возможность экспорта модели в Unreal Engine, встроенные FACS-блендшейпы, а также поддержку приложения LiveLinkFace от Epic Games для переноса предзаписанной лицевой анимации на модель аддона. Всё это можно попробовать здесь.
Face Tools¶
Mode: | Edit Mode |
---|---|
Menu: | Mesh ‣ Faces |
Hotkey: | Ctrl-F |
These are tools that manipulate faces.
Make Edge/Face¶
Mode: | Edit Mode |
---|---|
Menu: | Mesh ‣ Faces ‣ Make Edge/Face |
Hotkey: | F |
A closed perimeter of edges.
Mode: | Edit Mode |
---|---|
Menu: | Mesh ‣ Faces ‣ Fill |
Hotkey: | Alt-F |
The Fill option will create triangular faces from any group of selected edges or vertices, as long as they form one or more complete perimeters.
Beauty Arrange the new triangles nicely.
Note, unlike creating n-gons, Fill supports holes.
A closed perimeter of edges with holes.
Beautify Faces¶
Mode: | Edit Mode |
---|---|
Menu: | Mesh ‣ Faces ‣ Beautify Faces |
Hotkey: | Shift-Alt-F |
Beautify Faces works only on selected existing faces. It rearrange selected triangles to obtain more «balanced» ones (i.e. less long thin triangles).
Max Angle An angle delimiter option to limit edge rotation to flat surfaces.
Mode: | Edit Mode |
---|---|
Menu: | Mesh ‣ Faces ‣ Grid Fill |
Grid Fill uses a pair of connected edge loops or a single, closed edge loop to fill in a grid that follows the surrounding geometry.
The best predictable result can be achieved if you select two opposite edge loops with an equal number of vertices. When a single, closed edge loop is selected, the Span/Offset options allows you to adjust the way two opposite edge loops are detected from one closed edge loop.
Span Specifies the number of columns in the grid. Offset Defines the vertex that is considered to be the corner of the grid, by default, it’s the active vertex. The Offset allows you to rotate the grid lines. Simple Blending Use a simple interpolation algorithm to generate grid vertices from boundary loops, which doesn’t attempt to maintain the shape, useful for flat surfaces or times when keeping the shape gives odd results.
Mode: | Edit Mode |
---|---|
Menu: | Mesh ‣ Faces ‣ Solidify |
Thickness Amount to offset the newly created surface. Positive values offset the surface inward relative to the normals direction. Negative values offset outward.
Mode: | Edit Mode |
---|---|
Menu: | Mesh ‣ Faces ‣ Intersect (Knife) |
The Intersect tool lets you cut intersections into geometry. It is a bit like Boolean Tool, but, does not calculate interior/exterior. Faces are split along the intersections, leaving new edges selected.
Source Selected/Unselected Operate between the selected and unselected geometry. Self Intersect Operate on the overlapping geometry of the mesh. Separate Mode All Splits the geometry at the new edge. Cut Keep each side of the intersection separate without splitting the faces in half. Merge Merge all the geometry from the intersection. Merge Threshold See Intersect (Boolean).
Intersect (Boolean)¶
Mode: | Edit Mode |
---|---|
Menu: | Mesh ‣ Faces ‣ Intersect (Boolean) |
Performs boolean operations with the selection on the unselected geometry. While the Boolean Modifier is useful for non-destructive edits, access to booleans with a tool in Edit Mode can be useful to quickly perform edits.
Boolean Difference, Union, Intersect Swap Changes the order of the operation. Merge Threshold
Tolerance for close faces to be considered touching, It may be useful to increase this when some intersections aren’t detected that should be and when extra geometry is being created because edges aren’t detected as overlapping.
A threshold approaching size of faces may cause very slow calculation, in general keep this value small.
Wireframe¶
Mode: | Edit Mode |
---|---|
Menu: | Mesh ‣ Faces ‣ Wire frame |
Poke Faces¶
Mode: | Edit Mode |
---|---|
Menu: | Mesh ‣ Faces ‣ Poke Faces |
Hotkey: | Alt-P |
Splits each selected faces into a triangle fan, create a new center vertex and create triangles between original face edges and new center vertex. The Offset can be used to make spikes or depressions.
Poke Offset Offset the new center vertex along the face normal. Offset Relative Multiply the Offset by the average length from the center to the face vertices. Poke Center
Computes the center of a face.
Weighted Mean Using the mean average weighted by edge length. Mean Using the mean average. Bounds Uses center of bounding box.
Triangulate Faces¶
Mode: | Edit Mode |
---|---|
Menu: | Mesh ‣ Faces ‣ Triangulate Faces |
Hotkey: | Ctrl-T |
Triangles to Quads¶
Mode: | Edit Mode |
---|---|
Menu: | Mesh ‣ Faces ‣ Triangles to Quads |
Hotkey: | Alt-J |
This tool converts the selected triangles into quads by taking adjacent triangles and removing the shared edge to create a quad, based on a threshold. This tool can be applied on a selection of multiple triangles.
This means you can select the entire mesh and convert triangles that already form square shapes – to be converted into quads, without having to concern yourself with individual faces.
Alternatively you can force this operation selecting a pairs of faces (see hint below for other ways of joining).
To create a quad, this tool needs at least two adjacent triangles. If you have an even number of selected triangles, it is also possible not to obtain only quads. In fact, this tool tries to create «squarishest» quads as possible from the given triangles, which means some triangles could remain.
Before converting tris to quads.
After converting tris to quads.
All the menu entries and hotkeys use the settings defined in the Operator panel:
Max Angle This value, between (0 to 180), controls the threshold for this tool to work on adjacent triangles. With a threshold of 0.0, it will only join adjacent triangles that form a perfect rectangle (i.e. right-angled triangles sharing their hypotenuses). Larger values are required for triangles with a shared edge that is small, relative to the size of the other edges of the triangles. Compare UVs When enabled, it will prevent union of triangles that are not also adjacent in the active UV map. Compare Vertex Color When enabled, it will prevent union of triangles that have no matching vertex color. Compare Sharp When enabled, it will prevent union of triangles that share an edge marked as sharp. Compare Materials When enabled, it will prevent union of triangles that do not have the same material assigned.
Weld Edges into Faces¶
Mode: | Edit Mode |
---|---|
Menu: | Mesh ‣ Faces ‣ Weld Edges into Faces |
A tool to split selected faces by loose wire edges. This can be used in a similar way to the Knife tool, but the edges are manually setup first.
Rotate Edges¶
Mode: | Edit Mode |
---|---|
Menu: | Mesh ‣ Faces ‣ Rotate Edge CW |
This tool functions the same edge rotation in edge mode. It works on the shared edge between two faces and rotates that edge if the edge was selected.
Two adjacent faces selected.
Selected edge rotated.
See Rotate Edge for more information.
Rotate & Reverse¶
Normals¶
See Editing Normals for more information.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
- Blender 3d или 3d max что проще
- Blender foundation что это