Beyond two souls о чем
Beyond: Two Souls
За гранью: Две души
Разработчик
Издатель
Windows Quantic Dream
Дата выпуска
Содержание
Об игре [ ]
Игра сосредоточена на вопросах о том, что происходит после смерти. В центре событий находится молодая девушка Джоди Холмс, обладающая сверхъестественными способностями, она может общаться с потусторонним миром. В игре показано 16 лет жизни Джоди.
Разработка [ ]
Игра была анонсирована Дэвидом Кейджем на выставке E3. Там же были показаны первый трейлер и видео из игры.
27 апреля 2013 года был выпущен новый трейлер и 35-минутное видео из игры, которые были показаны на кинофестивале Трайбека с участием Эллен Пейдж и Дэвида Кейджа. Это вторая видеоигра, принимающая участие на кинофестивале.
Сюжет игры [ ]
Игра рассказывается в рваном повествовании, прыгая вперёд и назад в три основные возрастные точки из жизни Джоди Холмс, охватывая её период жизни с 8 до 24 лет.
Однажды начальство Нейтана сообщает ему, что конденсор портала, соединяющий мир живых с миром мёртвых (Инфрамиром), вышел из строя, и они просят помощи Джоди. Пройдя сквозь орды разъярённых духов, Джоди удаётся закрыть конденсор и она просит Нейтана, чтобы он не позволил учёным построить другой. Это привлекает внимание Центрального разведывательного управления, и они отправляют агента Райана Клейтона (Эрик Винтер) завербовать Джоди. Хотя она сначала говорит, что не пойдет, ей не дают выбора и она неохотно идёт с ним. После нескольких лет подготовки, она проходит испытания и становится агентом ЦРУ. Вместе с Райаном она проходит несколько миссий и вскоре начинает испытывать к нему чувства. В зависимости от выбора игрока, Джоди может завести романтические отношения с Райаном.
Пролежав несколько месяцев в коме, Джоди просыпается именно в то мгновение, когда за ней приходят агенты ЦРУ, но успешно убегает от них через окно. Её подбирает на дороге обычный полицейский и пытается узнать, кто она. В участок врывается отряд спецназа, который она полностью истребляет, как и обещала. После она оказывается в пустыне, где встречает индейцев, которые живут на ферме, и становится свидетелем нападения злобного духа. Джоди помогает семье изгнать духа обратно в Инфрамир, воспользовавшись древним индейским ритуалом. Она становится для них как родной, и индейцы говорят, что если она хочет, то может вернуться к ним в любое время, так как теперь тут её дом. После этого Джоди уезжает от них обратно в город.
Очнувшись, Джоди встречает Нейтана, который в настоящее время является исполнительным директором DPA. Он рассказывает, что ЦРУ готово отпустить её и позволить жить своей жизнью, если она выполнит ещё одно задание. После брифинга, он рассказывает, что в одной азиатской стране построенный учёными военный объект имеет свой собственный конденсор. Отчаянно пытаясь сохранить конденсорные технологии исключительно для ЦРУ и его союзников, ЦРУ посылает Джоди уничтожить конденсор. Вместе с Джоди на дело идут её старые коллеги из ЦРУ и Райан, с которым у неё до сих пор напряженные отношения. Через огромные сугробы снега их группа следует к ангару, где Джоди и Райан переодеваются в мундиры двух нейтрализованных солдат, и крадут подводную лодку, чтобы добраться до базы военных.
Проникнув на подводную базу, они попадают в плен, где их начинают жестоко пытать, пытаясь выяснить кто они. Что ещё хуже, Айден был отделён от Джоди, застряв в защитном поле, которое ограждает духов от живых. К счастью, он сумел отключить защитное поле, выпустив также и других духов, которые стали нападать на солдат, и освободил Джоди и Райана. Джоди разрушает конденсор и они совершают свой побег.
Выбор Инфрамира приводит Райана, Коула (предполагается в случае, если они выжили) или отряда военных к трупу Джоди. Джоди охраняет из Инфрамира своих близких, живя поддержанием психической связи с Зои (угасающие воспоминания здесь являются результатом того, что Зои с трудом понимает, что она видит в своих снах) которую она готовит противостоять предстоящему пост-апокалиптическому будущему в одиночку.
Существует также ещё один вариант концовки. Если в чёрном солнце не сопротивляться нападению врагов, то они съедят Джоди. После этого мир разрушится, и Джоди останется навеки в одиночестве.
Обзор Beyond: Two Souls шесть лет спустя
23 июля на виртуальных прилавках цифрового магазина Epic Games Store появился Beyond: Two Souls — второй эксклюзив Дэвида Кейджа для PlayStation. Вернее, бывший эксклюзив. Из всей тройки выпущенных им игр, эта оказалась самой недолюбленной аудиторией. Давайте посмотрим, какие впечатления от нее получил наш автор шесть лет назад.
Beyond: Two Souls раскрывает 15 лет жизни Джоди Холмс — обычной девушки, родившейся с необычным даром видеть умерших. По сюжету игрока бросает из одного временного периода в абсолютно другой, и ближе к концу у себя в голове он выстраивает яркую картину ее жизни, полную опасностей и одиночества.
С первых же секунд вы влюбляетесь в эту странную, молчаливую и немного грустную девушку, которая, тем не менее, ищет пути общения со сверстниками и мечтает быть как все. Но как она не пытается, обычная жизнь в лице окружающих отвергает ее, и свое взросление она проводит в исследовательском центре ЦРУ, позволяя людям в белых халатах изучать феномен своей связи с загадочной сущностью по имени Айден.
Но отвлечемся от вступления, перейдя к игровому процессу, где разработчики уготовали очень много интересных новшеств! Самое главное ощущение от управления — оно стало упрощенным и более интуитивным. В Heavy Rain вам нужно было использовать все кнопки джойстика, чтобы взаимодействовать с окружением, а теперь вы ограничитесь наклоном стика в сторону белой точки на экране.
Количество объектов взаимодействия уменьшилось в разы. Если раньше, подойдя к холодильнику, вы видели много вариантов действия — например, открыть его, выбрать один из продуктов, нажать соответствующую кнопку, потрясти контроллером (в случае с соком), дернуть им вверх, чтобы выпить — то теперь вы просто наклоняете один раз джойстик контроллера в нужную сторону, и Джоди избавляет вас от нужды детально проводить каждое действие. В этом вторая главная суть изменений — вы гораздо меньше занимаетесь бытовыми вещами, и чаще ваши действия связаны с вызывающими большой резонанс событиями, а от вас требуется лишь выразить намерение.
В то же время половина привычных по Heavy Rain движений осталась, но была облегчена. Больше от игрока не требуется аккуратно и медленно наклонять контроллер, а удерживание сразу нескольких кнопок ограничится двумя зажатиями (не как в Heavy Rain, когда иной раз нужно было зажать шесть кнопок).
Игра позволяет расслабиться и наслаждаться интерактивным фильмом как никогда ранее благодаря развороту игрока в правильную сторону движения. Часто я даже не думал, а просто бежал вперед и оказывался там, где надо. Если же я заворачивал не туда, персонаж сам разворачивался в нужную сторону.
Но, разумеется, игра все равно не дает расслабиться окончательно, и то и дело инициирует экшен-моменты, в которых игрок должен реагировать быстро. Во время QTE игра замедляется, и от игрока требуется всматриваться не в появившийся символ на экране, а обращать внимание на направление движения рук/тела героини, в сторону которого нужно наклонить правый стик джойстика. Это максимально интуитивно и изящно — настоящая революция! Стоит ли говорить, что бои при этом выглядят крайне динамично и эффектно, потому что замедляется время всегда в самый смачный и красивый момент.
Огромный прогресс заметен и в передвижении персонажа: раньше требовалось зажать курок для ходьбы и наклонять стик для направления героя, который ходил подобно роботу. В Beyond: Two Souls разработчики отказались от данной системы в пользу привычного по экшенам от третьего лица управления, когда вы просто наклоняете левый стик в любую сторону, и персонаж идет туда. В игру также добавили достаточно удобный режим управления транспортными средствами (когда это нужно по сюжету), но слушать мысли главного героя больше нельзя.
Кроме того, в игру добавили абсолютно новый режим управления, когда вы играете за сущность по имени Айден, с которой связана Джоди. По нажатию на кнопку она выходит из тела героини и может свободно парить по комнате, периодически получая возможность вылетать за ее пределы. Но сильно отдаляться она не может. Используется Айден для огромного количества целей: он взаимодействует с окружением для устранения препятствий или достижения нужного эффекта в каждой конкретной ситуации; также он может вселяться в живые существа и душить избранных врагов на карте (поддаются этому не все, что, разумеется, обусловлено геймплейной задумкой, но вполне может быть объяснено сюжетно) и даже создавать защитное поле вокруг героини, защищая от пуль и смягчая падение. Также Айденом вы вступаете в открытое противостояние с сущностями, обитающими «за гранью».
Айден является настоящим продолжением героини, которое игрок по желанию активирует и деактивирует, и, разумеется, играет он роль одного из ключевых персонажей. По сути «За гранью: Две души» и рассказывает об их отношениях, развивающихся на протяжении 15 лет, и как это повлияло на жизнь Джоди. Это история любви и ненависти: из-за Айдена героиня не может иметь нормальной жизни, подвергается гонениям и становится игрушкой ЦРУ, но в поставленных условиях без него же она никогда бы не выжила, потому что сущность любыми путями оберегает, помогает и защищает ее. Джоди очень долго ищет себя, прежде чем становится готова принять свой дар.
Если на секунду отвлечься от драмы, то принять на себя роль сущности — очень интересный игровой опыт. Нередко вы чувствуете себя как привидение в доме, которое может пугать беспомощных домочадцев (например, как в Haunting Starring Polterguy с консоли Sega Genesis), но нередко забавная шутка плавно перетекает в жестокую и опасную для жизни людей ситуацию, и здесь очень важно вовремя остановиться.
Вот тут-то и начинается самое интересное. Если вы играете один, то полностью контролируете действия обоих персонажей. Но немногие знают, что Beyond: Two Souls поддерживает игру вдвоем по системе hot seat, т.е. пока один игрок ходит, другой ждет. Таким образом второй игрок имеет условную свободу воли, сам решая, что он будет делать будучи выпущенным из тела Джоди. Могут получиться очень интересные ситуации, когда вы хотите веселиться, а игрок за Джоди не может остановить вас, что позволяет на собственной шкуре ощутить взаимодействие с сущностью, которую не всегда можно контролировать. Таким образом, управлять Айденом — это не совсем то же самое, что иметь супер силу, потому что она лишь действует в ваших интересах, но не во всем подчиняется.
И в свете этого данная игра особенно рекомендуется близким людям. Многопользовательский режим, возможно, лучше всего подойдет влюбленным парам, где она может взаимодействовать через игру, заботясь и оберегая друг друга — так же, как они делают в реальной жизни. Игровой опыт просто уникальный! Причем и доступный, поскольку данная игра имеет не только режим управления для тех, кто не играет в видеоигры (понятное дело, он максимально упрощен), но также режим управления со смартфона.
Вы качаете для своего iPhone или устройства на Android мобильное приложение, которое в запущенном состоянии распознает телефон как игровой контроллер. Люди, привыкшие играть в казуальные мобильные игры на сенсорном экране (например, девушки) будут в привычной среде, когда надо водить пальцем по экрану смартфона, но при этом смотреть на телевизор. Это также и плюс для тех, у кого лишь один геймпад, а хочется играть вдвоем. Таким образом, данное интерактивное развлечение стало еще доступнее людям, далеким от видеоигр, чем когда-либо прежде.
Но что же до сюжета? Если коротко, то на мой взгляд рассказанная история гораздо более проработанная и затрагивающая чувства игрока, чем все предыдущие интерактивные фильмы Quantic Dream. Игрок очень быстро узнает Джоди, понимает ее грусть и сопереживает. Особенно сроднятся с ней люди, которые не находили или до сих пор не находят общего языка со сверстниками, оставаясь изгоями в своей социальной группе.
Это воистину захватывающее приключение, в котором героиня побывала в безумном количестве разнообразных ситуаций: грустных, веселых, опасных, страшных (да, в игре даже есть пара хоррор-моментов). И в процессе этого вы наблюдаете, как она растет. Однако по мере ее роста сюжет приобретает совсем иное направление, когда игра перестает взывать к эмоциям игрока так же сильно, как прежде, и переключается в режим повествования мистического сериала, когда все персонажи хорошо известны, любимы, и они просто варятся в дальнейших событиях, оставляя свое полное борьбы прошлое за спиной.
Я бы назвал это «эффектом Quantic Dream», когда игра с бешеным разгоном ближе к концу резко притормаживает, начиная сомневаться в выбранном направлении. Впрочем, в случае с «За гранью: Две души» под самый конец она снова пытается вернуться в прежнее русло, но уже поздно, и впечатления остаются смешанные, особенно после просмотра финального эпизода. Несколько неоправданные ожидания под самый конец во многом напомнили Fahrenheit, хотя должен признать, что тут концовка не так уж и плоха.
Главный вопрос игры — что находится «за гранью»? Что ждет нас после смерти? У Quantic Dream есть на это свой ответ, который игрок получит в самом финале. Тема раскрыта очень хорошо, потому что благодаря Айдену — мосту между миром живых и мертвых — Джоди постоянно имеет дело с загробной жизнью и видит ее в самых разных проявлениях, а через некоторых персонажей неплохо раскрывается тема утраты близких, и как такие люди справляются со своим горем. Так что игра скорее всего вызовет дополнительный резонанс у тех, кто по несчастью потерял близкого человека.
Хорошо или плохо иметь подобный союз вы узнаете, поиграв в третий интерактивный фильм от Quantic Dream, который сегодня вышел на PC спустя 6 лет после своего первого релиза.
Beyond: Two Souls
На протяжении нескольких лет Дэвид Кейдж монотонно твердил одно — Beyond: Two Souls не продолжательница идей Heavy Rain, а принципиально другая игра с другой философией, шаг в новом направлении. Журналисты и рядовые игроки все это выслушивали, с готовностью кивали, но, что ты будешь делать, интуитивно ждали именно механику Heavy Rain, хоть и несколько упрощенную.
Наконец, Beyond вышла и — какой сюрприз! — действительно оказалась совсем другой игрой. Издания по всему миру всполошились, кто-то поставил Two Souls «девятки», кто-то, как Eurogamer, «шестерки», начались долгие обсуждения, Кейджа затравили… в общем, картина нарисовалась не самая приятная.
Не такая, как все
Надо сказать, ругать Beyond правда есть за что — проблем у игры очень много. С самого начала нам было известно, что в Two Souls переплетутся самые разные темы, включая фантастическую: Джоди неразрывно связана с духом Айденом, что позволяет ей совершать удивительные вещи — вселяться в людей, читать чужие воспоминания, двигать предметы и так далее. Но мы были уверены, что Айден нужен игре только для оправдания зрелищных сцен и головоломок, а в истории призрак будет лишь своеобразной метафорой, усилением необычности девушки. На деле же оказалось, что Кейдж с удивительным энтузиазмом ударился в эзотерику, потусторонние силы и прочий «Фаренгейт», уделив самому интересному — внутреннему миру Джоди, ее взрослению и отношениям с окружающими — гораздо меньше внимания, чем можно было ожидать.
Beyond действительно охватывает пятнадцать лет из жизни девушки, но очень выборочно и в хронологическом беспорядке. Вот взрослая героиня убегает от полицейских по крыше поезда, а через секунду восьмилетняя она же с грустью смотрит в окно, сидя в кресле родительского дома. Вот Джоди, облаченная в роскошное вечернее платье, находится на каком-то правительственном задании в доме шейха, а через некоторое время стоит в рваном тряпье, с немытыми волосами и вся в слезах пытается покончить жизнь самоубийством. Что ее на это натолкнуло? Где она находится? Почему? Во время прохождения мучительно пытаешься во всем разобраться, соединить кусочки пазла в складную картину, но получается у тебя это только ближе к финалу, а в крайнем случае — после повторного прохождения.
Из-за того, что большую часть времени ты не до конца (а иногда и совсем не) понимаешь мотивы героев, а также порядок и причину событий, произошедших в их жизни, не удается установить с ними сильную эмоциональную связь. Это, вообще говоря, главная трагедия Two Souls: даже несмотря на большие пробелы в повествовании и местами нелепые диалоги, ее историю все равно хочется понять и принять, а Джоди полюбить, но игра упрямо ставит палки в собственные колеса.
Только ты проникаешься великолепной сценой свидания, в которой хорошо отражены душевные метания героини, как тебя переносят в прошлое и просят изобразить мистический хоррор: семнадцатилетняя девочка попадает в государственный исследовательский центр, где пачкает кеды Converse в лужах крови, выслушивает предостережения умирающих охранников и дерется с призраками. Сказать, что в этот момент пребываешь в замешательстве, — не сказать ничего.
Градус безумия по Фаренгейту
Тем не менее Quantic Dream сложно упрекнуть в обилии экшена и мистицизма — в конце концов, именно они сделали Fahrenheit, в котором этого добра было навалом, — но мы все равно не моргнув глазом назвали его лучшей игрой 2005 года. Потому что события там развивались столь стремительно и принимали такой сумасшедший оборот, что ты толком не успевал снисходительно фыркнуть: секреты майя? Отлично! Ритуальные обряды? Хочу еще? Киборги? Подумаешь, я уже видел призраков и сверхлюдей! Фантастические элементы входили в сюжет постепенно, с каждым разом усиливая накал страстей, благодаря чему воспринимались как должное.
В свою очередь, в Beyond элементы разных жанров, а также перестрелки с драками порой выглядят неуместно — не из-за того, что они плохо поставлены и сыграны, а из-за странной подачи. Для погружения недостаточно одной лишь интерактивности и всепоглощающей нелинейности, нужна драматургия. И если в предыдущих играх Кейджа она, безусловно, была, то Beyond часто отходит от привычных повествовательных структур.
Режиссер может взять и ни с того ни с сего вставить посреди игры большой (по меркам Two Souls) сюжет про приключения героини на индейской ферме — c каким-никаким открытым миром, поездками на лошадях и даже элементами детективного квеста. Как самостоятельное произведение эпизод весьма хорош, но он настолько сильно разнится с игрой по стилистике, ритму и атмосфере, в нем столько новых (и ненужных основному сюжету) персонажей, что ты на час полностью выпадаешь из общей канвы. Опыты в лаборатории? Трудное детство? Служба в ЦРУ? Такое чувство, что все это было очень давно и вообще неправда.
Act like you mean it
В то же время сама история вполне себе интересная. Да, она полна клише, но, если подумать, ни Fahrenheit, ни Heavy Rain не предлагали чего-то из ряда вон выходящего: фантастический детектив и триллер про маньяка — мы видели сотни подобных сюжетов в кино и литературе. Сам Кейдж, не стесняясь, причислял к своим источникам вдохновения фильмы Альфреда Хичкока и Дэвида Линча, а у последнего даже позаимствовал фирменного композитора Анджело Бадаламенти.
В конечном счете, главное ведь совсем не синопсис, а то, как он обыгран и поставлен. А поставлена Beyond по-взрослому — это одна из редких игр, в разговоре о которой можно не поморщившись употребить такое понятие, как «актерское мастерство». Эллен Пейдж, Уиллем Дефо и множество других талантливых актеров проделали блестящую работу, вдохнув в часто не очень хорошо прописанных героев жизнь.
Когда ты видишь Джоди-подростка с густо подведенными глазами, протестующую против своих попечителей в лаборатории, ты ей веришь. Веришь, что она хочет быть такой, как ее ровесницы, и пойти повеселиться в баре, веришь, что одежда и любимая группа значат для нее все на свете, веришь, что ей осточертела жизнь с Айденом. Да, ты не знаешь, при каких обстоятельствах она выкрасила челку в хищный фиолетовый цвет и как научилась играть на электрогитаре, но талант Эллен Пейдж заставляет на время оставить многие вопросы. Ну а когда смотришь на бомжующую Джоди, исполняющую на улице песню Бека Lost Cause, сердце натурально сжимается — таких чувственных выступлений в видеоиграх еще не было.
Воображариум Дэвида Кейджа
Работа актеров впечатляет еще сильнее, если знать, что Beyond снималась, по сути, в большом ангаре практически без реквизита: смешные костюмы с налепленными на них шариками для считывания движений (сама Эллен называет их формой для пинг-понга), очень условные декорации, синий фон. В таких условиях каждому актеру приходилось по максимуму подключать свое воображение, что определенно пошло на пользу проекту. По словам Уиллема Дефо, это и есть актерство во плоти — работа без внешних раздражителей, тотальный фокус на ситуации и персонаже.
Разумеется, передать все нюансы игры звезд — задача тоже чрезвычайно сложная. Сразу после первого прохождения мы любопытства ради запустили Heavy Rain и, признаться, пришли в ужас — анимация, казавшаяся нам верхом совершенства несколько лет назад, сегодня выглядит безбожно устаревшей. Герои изображают эмоции, кричат, топают ногами и разве что волосы на себе не рвут, но фальшивость происходящего неизменно выдают мертвые рыбьи глаза.
Зато в Two Souls разработчикам удалось добиться невероятного: они не только сделали глаза актеров настолько живыми, что по ним можно легко понять, что человек думает и чувствует в определенный момент, не только вплотную приблизились к фотореализму (на семилетней консоли!), но и умудрились преодолеть так называемый эффект uncanny valley — гипотезу, согласно которой виртуальный персонаж или робот, очень похожий на живого человека (но не идеально его копирующий), вызывает неприязнь. Если вы видели фильм «Беовульф» Роберта Земекиса, то наверняка помните, насколько завораживающе и одновременно отталкивающе выглядела там цифровая Анджелина Джоли; от нее было сложно отвести глаза, но при каждом ее появлении внутри будто что-то сворачивалось. Так вот, в Beyond ничего подобного нет, герои выглядят как самые настоящие люди, но никакого отторжения при этом не возникает. Настоящий технологический прорыв.
Ку-ку-ку-ку-тэ-е
Настала очередь поговорить о самой малозначимой части Beyond — геймплее. Да, в игре есть кое-какие QTE, есть очень-очень простые головоломки, есть даже стелс с укрытиями, но в целом это куда большее кино, чем Heavy Rain или Fahrenheit. В предыдущем творении Quantic Dream были многоступенчатые экшен-эпизоды, где каждое действие героя требовало действий от игрока: нужно оттолкнуть врага — дергаешь геймпад вперед, нужно отпилить себе палец — зажимаешь пару кнопок, будто держишь рукоятку инструмента, и двигаешь контроллер вперед-назад. Здесь же драки выглядят как в Infinity Blade, требуется лишь угадать направление удара Джоди (или врага, если вы ставите блок) и дернуть туда правый стик, а в бытовых сценах мы просто ищем активные точки. Необходимо нарезать овощи? Подошел к холодильнику, двинул аналог — героиня сама все вытащит, помоет и положит на доску, а потом от вас потребуется лишь нажать на одну кнопку. Готово.
Однако нельзя сказать, что новый геймплей стал для нас сюрпризом, мы были готовы к изменениям, разработчики неоднократно обо всем предупреждали. Да и, по сути, Beyond — это обычный квест с пиксельхантингом, каких мы ежегодно видим десятки (никто же не возмущается, что, например, в Deponia не хватает сложных QTE, — люди спокойно играют и наслаждаются историей).
Другое дело, что мы надеялись на компенсацию слабой интерактивности большим числом сюжетных развилок. Но, увы, даже при сумасшедшем количестве концовок (23 штуки!), нелинейности в Beyond не очень много. Причина, опять же, в хронологическом беспорядке: когда ты делаешь выбор в жизни героини-подростка, а потом тебя переносят в ее раннее детство, банально нельзя отследить последствия принятого решения. Да, через пару часов можно будет увидеть какие-то отголоски в сцене из того же временного периода, но, согласитесь, это совсем не то чувство, когда ты знаешь, что твой персонаж может умереть в любую минуту, как в Heavy Rain.
Но ни второстепенный геймплей, ни проблемы со сценарием не отменяют главного — Beyond очень важная игра для всех нас. Уже много лет Дэвид Кейдж мужественно делает большие шаги за всю индустрию, и это нельзя не уважать. Благодаря его стараниям люди, пренебрежительно относившиеся к играм, посмотрели на них новыми глазами. Включая звезд мирового масштаба: еще в 1999 (!) году он убедил Дэвида Боуи стать одним из персонажей Omikron: The Nomad Soul и написать для нее саундтрек, над Fahrenheit работал маэстро Анджело Бадаламенти («Твин Пикс»), а Heavy Rain, вообще говоря, первый полноценный триллер в истории видеоигр и просто-напросто один из самых новаторских проектов этого поколения.
В своей последней игре Кейдж попытался аккумулировать наработки прошедших лет, создать мощный и доступный опыт, привлечь к формату новую аудиторию. Безусловно, у него не все получилось, но сам факт, что при довольно ограниченном успехе геймдизайнер продолжает двигаться в выбранном направлении, несказанно радует.
Ну и напоследок добавим, что Beyond из тех игр, которые очень сложно оценивать объективно. Можно прочитать тысячу рецензий, но это тот случай, когда не может быть одного мнения, нужно поиграть и решить для себя, нравится вам игра или нет. Кто-то посчитает проблемы Джоди надуманными, кого-то смутит фантастическая часть, а кто-то по-настоящему срезонирует с историей и останется под сильным впечатлением от блистательной Эллен Пейдж. Мы, если что, из числа последних.