Ambient light что это
Что такое технология Ambilight и как она работает?
Представьте, что границ экрана не существует и изображение буквально переносится на стену за телевизором.
Благодаря уникальному алгоритму светодиодная подсветка Ambilight заполняет пространство вокруг вашего телевизора световым ореолом, который повторяет цветовую гамму изображения на экране.
Как же работает Ambilight?
Ambilight использует умный алгоритм для определения цвета изображения в реальном времени и передает эти данные на светодиоды, расположенные на задней стенке телевизора. Благодаря большому количеству поддерживаемых цветов и оттенков, создается эффект проекции изображения, визуально расширяющий экран телевизора.
Ambilight создает вокруг телевизора свечение, что облегчает поддержание внимания на изменении картинки благодаря выравниваю быстрой смены цветовой гаммы. Кроме того, напряжение глаз значительно снижается, при просмотре телевизора с технологией Ambilight задействуется периферическое зрение, за счет чего нагрузка на глаза значительно меньше, чем при просмотре обычного телевизора.
А теперь рассмотрим множество режимов подсветки:
Соответствие видео
Получите еще больше эмоций! Световой ореол по периметру телевизора усилит эффект присутствия и позволит вам почувствовать себя частью происходящего на экране.
Соответствие аудио
Главные музыкальные хиты для вашей вечеринки
Режим музыки Ambilight анализирует контент и реагирует на динамику музыки, воспроизводимой на телевизоре. Поэкспериментируйте с настройками цвета или просто включите режим вечеринки с произвольными эффектами.
Игровой режим
Полностью погрузитесь в игровой процесс
В игровом режиме Ambilight появляется черный цвет, а динамика смены оттенков становится более интенсивной. Выйдите на новый уровень погружения в игровую реальность!
Режим Lounge Light
С помощью режима Lounge Light можно включить подсветку Ambilight на телевизоре, находящемся в режиме ожидания. Подсветка осветит комнату и создаст необычайно уютную атмосферу.
Отображение флага
Вы можете установить для подсветки Ambilight режим, который адаптирует ее к цветам флага страны.
Испытайте на себе все преимущества подсветки Ambilight в телевизорах Philips! Яркие эмоции, больший уровень погружения в происходящее на экране и новый опыт уже ждут вас.
Режимы Sunrise и Ambisleep
Так называемые «световые будильники» сохраняют популярность уже несколько лет, и доказано, что использование такой функции положительно сказывается на здоровье людей. Если говорить научным языком, «симуляция рассвета» полезна тем, что имитирует утренние лучи света, которые наиболее эффективно переводят организм в состояние бодрствования по сравнению с другими источниками света.
Режим Sunrise
Он поможет вам проснуться под световую имитацю рассвета от Ambilight и мягкие звуки музыки. Это обеспечит естественное пробуждение, что положительно сказывается на работе человеческого тела. Через некоторое время после восхода солнца на телевизоре отобразится информация о погоде, чтобы вы могли понимать, на что рассчитывать при выходе на улицу.
Режим Ambisleep
Режим работает тем же образом, однако помогает потребителю с комфортом подготовиться ко сну. После отключения телевизора яркость экрана будет постепенно снижаться, пока телевизор не перейдет в режим ожидания, а из динамиков будут доноситься расслабляющие звуки (костра, дождя, моря, ветра и др.). Вы сможете выбрать цвет, интенсивность, звук и продолжительность работы телевизора в режиме Ambisleep.
Делаем активную фоновую подсветку для любого телевизора за 1 час. Сейчас научу
Одной из популярных технологий для домашних ТВ, которая делает просмотр контента более зрелищным и увлекательным, является фоновая подсветка. Она присутствует лишь на ограниченном количестве телевизоров бренда Philips и недоступна для остальных устройств.
Есть способ добавить эту крутую фишку практически на любой телевизор, но с определенными ограничениями. Сейчас рассмотрим самые популярные и доступные варианты, которые позволяют получить фоновую подсветку без смены телевизора.
Что такое Ambilight
Подсветка Ambilight (технология окружающего освещения) – изобретенная и запатентованная компанией Philips технология, которая обеспечивает фоновую адаптивную подсветку на телевизионных панелях компании.
Система анализирует цветовую палитру картинки на экране и включает аналогичное свечение по периметру телевизора. Работает все в динамическом режиме и создает эффект рассеивания изображения за пределы матрицы.
Выглядит очень эффектно и позволяет еще больше погрузиться в атмосферу фильма или сериала. Таким способом получается визуально увеличить размеры экрана и залить большую часть обзора зрителя цветом.
К сожалению, другие производители электроники не пытаются представить свои аналоги или купить у правообладателя права на использование Ambilight. Однако, при помощи некоторых гаджетов с AliExpress можно “наколхозить” нечто подобное.
Как работает Ambilight и его аналоги
Для начала нужно понять, как все это работает. Специальный модуль захватывает и анализирует изображение на экране, чтобы понять цвет области по периметру матрицы. После этого на находящуюся сзади адресную RGB-ленту подается аналогичный сигнал.
Захват производится несколько раз в секунду, с такой же частотой обновляется свечение диодной ленты сзади. Разумеется, для этого нужны серьезные ресурсы. Чем выше разрешение картинки, тем больше пикселей приходится обрабатывать при захвате.
Все решения, которые повторяют технологию Ambilight, делятся на два типа: на основе внешнего декодера или на основе телевизионной приставки.
◉ Первый тип представляет собой отдельную коробку с HDMI-входом и аналогичным выходом. Внутри находится небольшой одноплатный компьютер (чаще всего на основе Raspberry Pi), который принимает выводимый сигнал с любого источника. На вход могут быть подключены TV-приставки или консоли. Внутри происходит процесс захвата, а на выходе картинка выводится на телевизор.
Преимущество такого решения в простоте подключения. Никаких сложных схем, дополнительного ПО и настроек. Коробочка просто помещается между источником сигнала и его приемником (телевизором).
Минус такой коробки тоже очевиден – чаще всего она будет выдавать картинку хуже, чем на входе. Мощности модуля может не хватать, чтобы ретранслировать 4K, иногда не будет поддержки HDR, бывают случаи, когда коробки не поддерживают нужный показатель FPS или банально не передают объемный звук. Здесь все упирается либо в мощность начинки, либо в стандарт порта HDMI.
🛒 Купить готовое решение для фоновой подсветки – от 6528 руб.
◉ Второй вариант является более доступным, процесс захвата при этом происходит на телевизионной приставке при помощи специального ПО. В таком случае нужен лишь небольшой маломощный модуль для управления диодной лентой.
Преимущество такой системы в ее цене. А вот главные недостатки в серьезных требованиях к используемой ТВ-приставке. Нужен достаточно мощный процессор, который справится как с воспроизведением контента, так и с захватом картинки для декодирования.
Кроме этого на некоторых чипах отсутствует физическая возможность захвата изображения из-за особенностей его вывода. Например, достаточно распространенные процессоры Amlogic при декодировании картинки создают специальный защитный слой, который не позволяет сделать захват изображения. Чаще всего выход из ситуации есть, но придется возиться с настройками приложения для захвата, искать подходящие плееры и подбирать удачную комбинацию параметров.
🛒 Купить набор для сборки фоновой подсветки на базе ТВ-приставки – от 831 руб.
Для сегодняшнего обзора выбрал второй вариант: он банально стоит дешевле и с настройкой немного помучиться захотелось.
Что нужно знать перед покупкой
Прежде чем заниматься выбором подобного устройства, убедитесь, что у вас есть все необходимое для получения хорошего результата.
Во-первых, обязательно придется использовать какую-то телевизионную приставку для вывода контента. Если пользуетесь возможностями своего Smart-TV – ничего не выйдет. Подойдет самодельная телевизионная приставка на основе Raspberry Pi, переделанный под приставку Windows-компьютер, большинство современных Android TV-боксов.
Во-вторых, нужен телевизор с достаточно тонкими рамками. Если установить подсветку на панель с толстым обрамлением, между картинкой на экране и фоновой подсветкой будет видна заметная граница и полноценный эффект фонового свечения не получите.
В-третьих, вокруг телевизора должно быть свободное место для подсветки. Если панель строго вписана в интерьер, установлена в шкафу или компактной мебели, ничего не выйдет. Желательно, чтобы по всему периметру на расстоянии минимум 30-40 см от телевизора ничего не было.
В-четвертых, используемая телевизионная приставка должны быть достаточно мощная, чтобы справиться и с воспроизведением, и с захватом картинки для подсветки. Откровенно бюджетные модели или простые стики не подойдут.
Перед заказом необходимо выбрать плотность диодов на адресной диодной ленте (30 на метр или 60 на метр) и её длину.
▶ для телевизоров диагональю 22″ и менее берите 1 метр ленты;
▶ на матрицы 22″-32″ потребуется 2 метра ленты;
▶ на экраны 32″-43″ рекомендуется заказывать 3 метра ленты;
▶ для экранов 43″-60″ выбирайте 4 метра;
▶ максимальную длину 5 метров берите при размере экрана более 60″.
В любом случае лучше измерить периметр своего телевизора по задней крышке, чтобы точно попасть в размер. Еще учтите, будет ли необходима подсветка нижней грани. При установке панели на стойке от диодов снизу эффекта практически не заметите, если же вешаете телевизор на кронштейн – обязательно учитывайте все четыре грани.
Как все подключить
В коробке с устройством вы найдете: понятную инструкцию на английском с картинками, выбранный при заказе моток RGB-диодной ленты, сам блок управления подсветкой, внешний блок питания и кабели для подключения.
1. Для начала наклейте ленту на задней крышке телевизора максимально близко к краю по всему периметру.
2. Особое внимание уделите углам, можно разрезать ленту и спаять ее на стыках или просто аккуратно согнуть.
3. После этого подключите ленту к блоку питания согласно схеме.
4. Логический кабель подключите к блоку управления.
5. Подключите блок управления в свободный USB-порт на вашей приставке.
6. Устанавливаем приложение Ambient light Application for Android из Google Play. Утилита платная, стоит 199 руб.
7. Запускаем приложение и сразу же можем проверить работу ленты, включив режим свечения одним цветом или случайный эффект.
8. После этого переходим в параметры приложения, параллельно считаем количество диодов в вертикальных и горизонтальных секциях нашей подсветки.
9. Настраиваем соответствующие параметры в настройках: задаем количество диодов по вертикали и горизонтали, направление ленты (по часовой стрелке или против),
10. Настройка LEDs Bottom Gap позволяет задать неактивную область под стойкой телевизора, а параметр First LED Offset позволяет выбрать место первого диода при разных вариантах поклейки ленты.
11. Ниже можно настроить частоту обновления экрана, область захвата цвета и качество воспроизводимых эффектов (частоту смены цвета ленты).
После внесения всех параметров можете проверить корректность работы подсветки в режиме Screen Capture Mode.
▣ Для корректной работы подсветки в разных приложениях рекомендуем использовать сторонний плеер – Vimu Media Player. В его настройках необходимо активировать пункт Выводить видео в текстуру.
▣ Для работы при просмотре IPTV используйте OTTPlayer с включенной опцией Decoder медиаплеер.
▣ Просмотр YouTube с фоновой подсветкой возможен через приложение Smart YouTube TV.
В играх фишка будет работать без дополнительных настроек и танцев с бубном.
Стоит ли заморачиваться
Фоновая подсветка выглядит очень эффектно, ее однозначно стоит попробовать всем любителям смотреть фильмы или сериалы на большом экране. При использовании Apple TV, для работы с игровыми консолями или просто для беспроблемной работы из коробки выбирайте более дорогое готовое решение.
При этом будьте готовы к ограничениям по максимальному разрешению картинки, отсутствию некоторых режимов с высокой частотой кадров либо отсутствию объемного звука.
В остальных случаях лучше попробовать более доступное и настраиваемое решение на базе телевизионной приставки. Если используете ТВ-бокс на основе Windows-компьютера, получите самую простую и беспроблемную настройку, а вот с боксами на Android придется повозиться с параметрами.
В любом случае получите очень эффектное дополнение для своего телевизора или просто красивую фоновую подсветку для интерьера.
Если же вы не можете идти на указанные компромиссы, не готовы тратить время на подбор настроек и хотите самое беспроблемное решение – выбирайте телевизоры Philips с оригинальной запатентованной технологией.
Работа с освещением в Unity — теория и практика
В течение последних пары лет мне приходилось много работать с “лайтмаппингом” как по работе, так и на своём собственном инди-проекте. Когда у вашей команды мало производственных ресурсов и вы не можете выделить много времени на создание уникальной графики для игровых локаций, освещение становится одним из ключевых факторов, помогающих оживить и разнообразить картинку.
Теория освещения
Отражённый свет
Давайте определимся с терминологией. Освещение в компьютерной графике делится, условно говоря, на две категории:
Global Illumination (GI) представляет из себя наиболее “честный” способ симуляции отражённого света. Из источника света вылетают фотоны — частички, несущие информацию о цвете и яркости света. Ударяясь о какую-либо поверхность, они освещают её, но теряют часть энергии, вследствие чего их цвет и яркость изменяются. Затем фотоны отскакивают и ударяются о следующую поверхность, повторно теряя часть энергии. Так происходит несколько раз в зависимости от настроек рендерера.
Final Gather (FG) раскидывает по сцене точки, — final gather points, — из которых в разные стороны вылетают лучи. После столкновения с какой-либо поверхностью, лучи возвращают в родительскую точку информацию о цвете и его яркости. Представьте себе такую картину: вечер, солнце почти зашло за горизонт; становится темно, но небольшая часть комнаты ещё залита оранжевым закатным светом. Находящаяся на полу final gather point отправляет в разные стороны несколько лучей, некоторые из них дотягиваются до освещённой части комнаты и с этой информацией возвращаются в исходную точку, тем самым слегка освещая пол «отражённым» оранжевым светом. Это не такой “честный” способ, как GI, но он производит хороший результат, и им часто пользуются, чтобы заполнять сцены красивым мягким освещением.
Для следующей картинки я выкрутил параметры отражённого света до безумных значений, таким образом вы можете наглядно увидеть, как частички света отскакивают от объектов.
Ambient Occlusion
Кроме отражённого света, нам интересен так называемый Ambient Occlusion (AO). Это эффект затенения в углах, трещинах, узких проёмах. Представьте, что луч света залетает в угол комнаты, он несколько раз отражается от обеих стен, постепенно затухая. Чем дальше в угол, тем меньше света туда доходит.
Как правило, Ambient Occlusion используется, чтобы художественно подчеркнуть эффект затенения, — в реальности лучи света не теряют энергию столь быстро, чтобы в углах комнаты сгущалась такая же тьма, как показывают нам в играх. Если вы рендерите физически корректное освещение, ваш движок сам высчитывает скорость потери энергии лучом света, и вам не нужно отдельно рендерить карту (текстуру) Ambient Occlusion. Но вы можете это сделать, если потребуется для реализации художественного замысла.
Текстурные атласы
Следующим термином, который вам следует следует знать, является текстурный атлас. Грубо говоря, это одна большая текстура, в которой содержатся несколько маленьких текстурок. Чаще всего текстурные атласы создаются для экономии вычислительных ресурсов. Приведу крайне упрощённый пример, — спецы, спрячьте факелы и вилы! Пусть у вас в игре есть таверна, в которой 20 деревянных предметов (столы, стулья, ложки. ), у каждого своя текстура. В итоге CPU будет 20 раз обращаться к GPU, требуя отрендерить каждый объект по отдельности. Если мы назначим всем деревянным объектам один материал, обращающийся к одному текстурному атласу, в который зашиты все 20 текстур, то GPU сможет отрендерить 20 объектов за один вызов (он же — draw call, в конце статьи предоставлю интересные ссылки по этой теме).
В случае с “лайтмаппингом”, для каждого объекта создаётся дополнительная маленькая текстурка, в которой “запекается” информация об освещении. Затем много-много маленьких текстурок разных объектов размещаются в крупных текстурных атласах. Как и в случае с деревянной мебелью, мы также получаем прирост производительности.
Работа с Unity
Общая информация
Но вернёмся к “лайтмаппингу” в самом Unity. Прежде всего запаситесь терпением и, по возможности, мощным компьютером. Процесс рендера имеет свойство полностью занимать процессор и оперативную память, поэтому я включаю его перед тем, как ухожу на работу или иду спать. Таким образом, я возвращаюсь к компьютеру как раз в тот момент, когда рендер уже завершён.
Забегая вперёд, предупрежу, что Unity кэширует промежуточные результаты вычислений освещения. Если вы увидите, что на системном диске у вас пропало 10 гигабайт места — это оно. Чтобы настроить кэш надо зайти в: Edit — Preferences — GI Cache. Здесь вы можете указать, куда он сохраняется и его максимальный размер. Можно убрать компрессию, “весить” будет больше, но работать пошустрее. Тут же вы можете почистить кэш, но имейте ввиду, что если у вас открыта сцена с готовым “лайтмапом”, то он тоже будет удалён, будьте внимательны.
В Unity доступно 5 типов источников света:
Параметры источников света
Хочу обратить внимание на насколько ключевых настроек источников света (доступные настройки различаются в зависимости от типа источника света):
Настройка освещения сцены
Окно настроек освещения сцены вызывается через Window — Lighting, и состоит из трёх вкладок: Object, Scene, Lightmaps. Для запуска рендера освещения используется кнопка Build в самом низу окна. Там же есть галочка Auto, которая автоматически запускает рендер каждый раз, когда вы вносите изменения в сцену; используйте её, если у вас мощный компьютер. Ещё ниже находится информация о количестве и размере “лайтмапов”, появится по завершению процесса “лайтмаппинга”.
Раздел — Object
В Object отображаются настройки конкретного объекта. Если вы выделите элемент окружения на вашей сцене, то здесь увидите ряд настроек и параметров. При условии, что объект является статичным, будет стоять галочка на чекбоксе Lightmap Static. Чаще всего вы будете использовать здесь поле Scale in Lightmap. Как я говорил ранее, для каждого объекта освещение “запекается” в отдельную маленькую текстурку, которая потом размещается в крупном “лайтмап”-атласе. Параметром Scale in Lightmap вы можете регулировать, сколько места будет занимать эта текстурка. Разумеется, чем меньше места ей выделяется, тем хуже будет качество “запечённого” в неё освещения. По умолчанию здесь стоит “1”, но если вы знаете, что объект будет редко попадать в поле зрения или он расположен далеко на фоне, вы можете смело уменьшить этот параметр вплоть до 0.1 или даже меньше.
Раздел — Scene
В Scene расположены ключевые настройки рендера освещения. Я рассказываю основы работы со светом, а также делюсь опытом “лайтмаппинга” конкретно под мобильные платформы, поэтому умышленно пропускаю такие вещи, как realtime GI или использование HDR-текстуры в качестве источника света.
В Ambient Source вы настраиваете заполняющий источник света Ambient Light, который я уже упоминал. Вам предлагается выбрать между небом-текстурой, небом из единственного цвета, а также созданным на основе цветового градиента небом. Я предпочитаю выбирать Gradient. Он позволяет настроить три цвета — купол неба, экватор и землю, что создаст для вашей сцены достаточно сложный и интересный заполняющий свет. Ambient Intensity указывает яркость этого света. В зависимости от художественного замысла, вы можете иметь даже очень светлую сцену, освещённую посредством одного Ambient Light.
Во вкладке Baked GI находятся основные настройки качества освещения, как прямого, так и отражённого, включая и GI, и FG.
Прежде чем углубимся в эти настройки, хочу дать один совет. Всегда имейте ввиду, что размещая на сцене источники света, настраивая тени и Ambient Light, после рендера “лайтмапа” вы получите совершенно иную картинку, только отдалённо напоминающую то, что вы делали. Поэтому я рекомендую работать итерациями: вы выставляете минимальное качество освещения, чтобы рендер происходил быстро, смотрите на результат рендера, после чего вносите правки и запускаете повторный рендер. Когда вы более-менее довольны результатом, можно повысить качество рендера и включить Final Gather. Это займёт длительное время, поэтому есть смысл включать такой рендер перед тем, как вы отходите от компьютера на сравнительно долгий отрезок времени.
Настройки во вкладке Baked GI оперируют такой единицей, как texel. Если говорить упрощённо, тексель — это пиксель, но не на экране, а в текстурном пространстве трёхмерной модели. Но не забивайте голову, — трудно сказать, как Unity оперирует текселями и как они зависят от масштаба объектов, поэтому просто-напросто двигайтесь эксперементальным путём. Например, для своей мобильной RPG я делаю финальный рандер с Baked Resolution выставленным в 25.
Тексель (сокращение от англ. Texture element) — минимальная единица текстуры трёхмерного объекта. Пиксель текстуры.
Проще всего объяснить значение термина «тексель» на примере трёхмерных игр. Если подойти вплотную к стене в какой-нибудь старой 3D-игре — (Wolfenstein или Duke Nukem), то можно наблюдать, как текстура стены распадается на однотонные квадраты, которые увеличиваются при приближении и собираются обратно в осмысленный рисунок при отдалении. Эти квадраты и называются текселями, и чем крупнее исходный рисунок текстуры, тем меньше становятся тексели. Для идеального отображения текстуры количество текселей должно совпадать с количеством пикселей на мониторе, но практически все движки разрешают зрителю приблизиться к стене ближе чем того разрешает детальность.
Ниже я расскажу про каждый параметр отдельно, но перед этим вам нужно знать ещё кое-что. Если вы запустите в Unity рендер освещения, то справа снизу будет написано, чем именно движок занят в текущий момент. В самом конце процесса рендера там будет написано Compositing.
Дело в том, что “лайтмап” генерируется послойно. Во время рендера создаются несколько отдельных текстур. Мне неизвестно, какие именно карты делает Unity, но среди них есть либо все, либо часть из списка: Diffuse (прямой свет), GI (Global Illumination), FG (Final Gather), AO (Ambient Occlusion) и другие. После этого движок берёт эти карты и сливает друг с другом. Например, в основе может лежать слой Diffuse, над ним кладётся слой FG в режиме смешивания Lighten (прямо как в Photoshop’е), а повыше кладётся слой AO в режиме Multiply… В итоге эти слои сливаются в одну картинку и на выходе получается финальный “лайтмап”.
Вкладка — Baked GI
Вкладка — General GI
Давайте пройдёмся по интересующим нас настройкам во вкладке General GI:
Вкладка — Fog
И, наконец, туман! Fog, то бишь. К рендеру освещения он не имеет никакого отношения, может включаться и выключаться в любое время. Тут всё предельно просто, поэтому берите и экспериментируйте. Скажу лишь, что туман является крайне мощным художественным средством. Вы можете радикально изменять атмосферу сцены посредством тумана, благодаря ему солнечная сцена станет ярче, мрачная — мрачнее.
Кроме того, туман может использоваться как инструмент повышения производительности. Например, вы хотите вдалеке выключить у всех объектов текстуры и скрыть их за туманом. В более старых версиях World of Warcraft, если вы играли, вы не могли не заметить, какой густой там был туман.
Раздел — Lightmaps
Третьим разделом является Lightmaps, где будут расположены отрендеренные “лайтмапы”. Причем если атласов много, в верхней части вкладки вы не сможете увидеть все атласы, скролл в том окошке неактивен. Поэтому смотрим в нижнее и прокручиваем колесиком мышки.
Здесь нам важно увидеть насколько заполнен последний, самый нижний “лайтмап”-атлас. Если он почти пуст, то либо увеличиваем качество “лайтмапа”, чтобы заполнить весь атлас, либо уменьшаем, чтобы атлас оказался пустым и был удален. На картинке ниже изображены два хорошо заполненных атласа, а один — постольку-поскольку.
“Лайтмапы” хранятся в файлах EXR с глубиной в 32 бита.
Light Probes
Ещё я обещал рассказать про Light Probes. Они представляют из себя небольшие сферы, вбирающие в себя информацию об освещении окружающего пространства. Когда таких сфер много, они создают своебразную карту освещённости вашего уровня или локации. Затем они используются для освещения динамических объектов, в которые не “запекается” свет.
Чтобы лучше понять их смысл, дам пример. На вашей сцене находится один Point Light, у которого стоят настройки Baked, то есть он используется для “запечения” света. Вы не делаете его Real-time, потому что это дорого в плане производительности, причём многие мобильные устройства вообще не поддерживают такой источник света. Далее вы “лайтмапите” сцену и видите, что ваш Point Light освещает окружение. Но если вы возьмёте монстра и поставите рядом с источником света, он останется тёмным, потому что принадлежит к классу динамических объектов, а ваш Point Light влияет только на статические.
Теперь вы расставляете вокруг источника света сетку из Light Probes, снова запекаете освещение. И теперь ваш монстр может ходить вокруг Point Light’а и освещаться им! Это крайне эффективный и недорогой способ имитации освещения. Чтобы добавить “пробы” на сцену, заходите в Game Object — Light — Light Probe Group. На сцене появится кубик из четырёх сфер. Для выбора отдельных сфер, используйте ctrl + click. В Inspector появятся несколько кнопок, позволяющие добавлять или удалять сферы. Вы также можете использовать комбинацию ctrl + D для дублирования сфер.
Расставляйте Light Probes аккуратно, размещайте их там, где вы хотите, чтобы они вбирали в себя информацию об освещении, чтобы потом передавать её динамическим объектам. Во избежание графических артефактов и мерцающего света, следите за тем, чтобы Light Probes образовывали ровную, красивую сетку.
Ниже скриншот корректно выставленной сетки. Если приглядеться, можно заметить, что Light Probes выставлены не в случайном порядке, а окружают источники света, стремясь эффективно поймать переход от света к тени и обратно.
Заключение
Напоследок хочу дать совет по созданию моделей окружения под “лайтмаппинг”. Создавая контент для игры, я знал, с какой стороны будет смотреть игровая камера, поэтому ради сомнительной оптимизации удалял задние стенки некоторых объектов. В то время у меня был опыт рендера “лайтмапов”, но только в Maya, а не в Unity. Выяснилось, что при рендере освещения в Unity возле объектов, имеющих дыры, то есть удалённые полигоны, появляются жесткие, хорошо заметные артефакты. Имейте ввиду.