44 caliber что такое
Соответствие калибров в метрической и дюймовой системах
Соответствие наиболее распространенных калибров в дюймовой и метрической системе:
Калибры гладкоствольных ружей
Для гладкоствольных ружей калибры измеряются принципиальнопо иному: число, обозначающее калибр есть количество круглых пуль для данного ружья, которое можно отлить из 1 английского фунта свинца (454г).
28-му калибру соответствует диаметр канала ствола 14 мм;
Баллистические характеристики некоторых боеприпасов
Боеприпасы для пистолетов и револьверов
Наиболее распространенные патроны
(картинки даны в одном масштабе для сравнения)
Баллистические характеристики основных патронов для пистолетов и револьверов
Патрон (страна) | Обозначение* | масса пули, г. | V0, м/с | Е0, Дж |
.223 Remington / 5,56 NATO (США) | 5,56 x 45 | 3,56 (3,95 SS109) | 1005 | 1798 |
5,45mm M74 (СССР/Россия) | 5,45 x 39 | 3,25 | 900 | 1316 |
.30 US Carbine (США) | 7,62 x 33 | 7,1 | 605 | 1299 |
Kurzpatrone PP43 (Германия) | 7,92 x 33 | 6,95 | 650 | 1468 |
7,62mm M43 (СССР/Россия) | 7,62 x 39 | 7,9 | 710 | 1991 |
.303 British (Великобритания) | 7,7x56R | 11.4 | 745 | 3164 |
.308 Win / 7,62 NATO (США) | 7,62 x 51 | 9,5 | 780-840 | 2890-3352 |
7,5mm (Франция) | 7,5 x 54 | 9 | 820 | 3206 |
7,5mm (Швейцария) | 7,5×55,5 | 11,3 | 750-840 | 3178-3987 |
7,62mm M1908/30 (СССР/Россия) | 7,62x54R | 9,6-11,8 | 780-870 | 2920-4466 |
7,92mm Mauser M03/05 (Германия) | 7,92 x 57 | 12,8 | 750-880 | 3600-4956 |
.30-06 Springfield (США) | 7,62 x 63 | 9,7-10,5 | 820-850 | 3261-3793 |
.50 Browning (США) | 12,7 x 99 | 46 | 765-890 | 13460-18218 |
12,7mm M30/38 (СССР/Россия) | 12,7×108 | 51 | 830-860 | 17567-18860 |
14,5mm M41/44 (СССР/Россия) | 14,5×114 | 63,4 | 1000 | 31700 |
Некоторые типы пуль
Обозначения +Р, +Р+ обозначают патроны повышенной мощности (с увеличенным давлением пороховых газов).
Характеристики пробивного действия пуль | |||
Патрон | Преграда | Дальность стрельбы,м | Кол-во сквозных пробоин,% |
7,62-мм обр. 1943 г. с ТУС | I II III | 100 100/200 100 | 0 80/0 0 |
7,62-мм обр. 1943 г. инд. 7Н23 БП | I II III | 100 330/400 250 | 100 100/60 100 |
5,45-мм инд. 7Н6 | I II III | 100 100 100 | 0 0 0 |
5,45-мм инд. 7Н22 БП | I II III | 150/220 250 250 | 100/80 95 100 |
Калибр | 7,62х39 | 7,62х39 | 7.62х53 R | 7,62х53 R | 7,62х53 R | .338 Lapua Mag | .338 Lapua Mag | |||
Тип пули | FMJ | Mega | FMJ | Mega | Forex | Lock Base | Forex | |||
Масса пули, г | 8 | 8,1 | 8 | 12.0 | 12 | 16,2 | 16,8 | |||
Тип пороха | N125 | N125 | N150 | N150 | N150 | Rpl5 | Rpl5 | |||
Масса порохового заряда, г | 1.6 | 1,6 | 3,2 | 3,1 | 2,9 | 5,7 | 5,7 | |||
Скорость пули, м/с, на дистанции, м | 0 | 715 | 715 | 895 | 765 | 790 | 900 | 870 | ||
25 | 689 | 689 | 866 | 742 | 756 | 887 | 843 | |||
100 | 616 | 614 | 784 | 675 | 659 | 852 | 768 | |||
150 | 570 | 567 | 732 | 632 | 598 | 828 | 719 | |||
200 | 525 | 522 | 681 | 591 | 540 | 805 | 672 | |||
300 | 441 | 437 | 585 | 512 | 433 | 760 | 583 | |||
Энергия пули, Дж, на дистанции, м | 0 | 2044 | 2070 | 3204 | 3511 | 3744 | 6561 | 6357 | ||
25 | 1902 | 1922 | 3004 | 3303 | 3429 | 6386 | 5969 | |||
100 | 1521 | 1526 | 2461 | 2735 | 2605 | 5883 | 4954 | |||
200 | 1104 | 1103 | 1856 | 2095 | 1749 | 5259 | 3793 | |||
300 | 780 | 773 | 1370 | 1575 | 1124 | 4686 | 2855 | |||
Подъем траектории, мм, на дистанции, м (линия прицеливания на 40 мм выше оси ствола) | При пристрелке на 100 м | 50 | 7 | 8 | -7 | 3 | 4 | -4 | -1 | |
100 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |||
150 | -72 | -73 | -24 | -58 | -60 | -30 | -40 | |||
200 | -221 | -222 | -85 | -177 | -189 | -96 | -127 | |||
300 | -802 | -809 | -331 | -638 | -720 | -343 | -474 | |||
При пристрелке на 200 м | 50 | 63 | 63 | 14 | 47 | 51 | 19 | 31 | ||
100 | 110 | 111 | 42 | 88 | 95 | 47 | 64 | |||
150 | 93 | 94 | 39 | 75 | 82 | 41 | 56 | |||
200 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |||
300 | -471 | -475 | -204 | -372 | -436 | -200 | -283 | |||
Снос пули, мм, на дистанции, м | Боковой ветер 4 м/с | 100 | 42 | 43 | 25 | 33 | 47 | 12 | 29 | |
150 | 100 | 102 | 58 | 78 | 113 | 28 | 68 | |||
200 | 186 | 190 | 108 | 144 | 211 | 50 | 126 | |||
300 | 456 | 467 | 260 | 347 | 531 | 116 | 304 | |||
Длина ствола, мм | 415 | 420 | 660 | 690 | 690 | 690 | 620 |
Основные патроны для снайперских винтовок калибра 7,62мм
Роберт Мальборо: «Знаешь, каждая пуля и каждый выстрел из этого пистолета стоит 2 доллара».
Харли Дэвидсон: «Сколько я уже настрелял?»
Роберт Мальборо: «12 баксов, но результат нулевой. А я подстрелил одного и потратил на это 4.25».
к/ф «Харли Дэвидсон и Ковбой Мальборо» 1991 г.
Началось же все в далеком XIX веке, когда русский военный агент, как тогда было принято говорить, генерал-майор Александр Павлович Горлов заинтересовался револьверами фирмы «Smith & Wesson». До этого Горлов уже поспособствовал появлению на вооружении русской армии винтовки Бердана и картечницы Гатлинга, так что в «Smith & Wesson» вполне могли оценить открывающиеся перед ними радужные перспективы. Тем более, что револьверов русским требовалось много, а наладить производство такой сложной конструкции было бы еще труднее, чем в случае с винтовкой.
Прошло еще несколько лет, прежде чем когда-то легендарным 44-м заинтересовался человек, сам по себе являвшийся живой легендой. Элмер Меррифилд Кейт, фермер из штата Айдахо, охотник, писатель, стрелок и создатель «магнумов».
Очень многим хотелось вообразить себя столь же мужественными и сильными, как герой этой картины, и проще всего это было сделать, купив «такую же крутую пушку, как у этого парня».
Пистолет Auto Mag
В то время, когда Auto Mag находились в серийном производстве у них не имелось серьёзных конкурентов среди самозарядных пистолетов. К примеру, пистолеты Wildey и Desert Eagle начали выпускать существенно позднее. Все Auto Mag имели высокое качество, включая использовавшиеся при производстве материалы, изготовление деталей и обработку их поверхностей.
Автоматика пистолетов Auto Mag работает по схеме с использованием отдачи при коротком ходе ствола. Запирание канала ствола производится поворотом затвора по средством взаимодействия выполненного в затворе фигурного паза с поперечным штифтом, аналогично винтовкам AR-15.
Пистолет оснащён рычажным ускорителем отката затвора, который после отпирания ствола передаёт затвору энергию отката от ствола и ствольной коробки. Для отведения затвора назад служит хвостовик, по бокам которого выполнено рифление. В конструкции использованы две возвратные пружины, размещающиеся по бокам ствольной коробки.
Ударно-спусковой механизм куркового типа, одинарного действия. Рычаг флажкового предохранителя размещается на левой стороне рамки. Питание пистолета патронами осуществляется из коробчатых однорядных магазинов ёмкостью 7 патронов.
В 2015 году, после 40 лет культового статуса, частный инвестор купил права, чертежи и запасные части у семьи Сэнфорд. Новая компания Auto Mag LTD, Corp., основанная в Южной Каролине, провела в 2017 году доработку конструкции этого пистолета с использованием передовых материалов и технологий на современном производственном объекте.
Как утверждается на веб-сайте Auto Mag LTD, Corp.: «Оригинальная компания потерпела неудачу, потому что считала, что рынок будет поддерживать тысячи продаваемых пистолетов в месяц». Вот почему современная стратегия производителя «основана на анализе рынка, который поддерживает продажи нового Auto Mag примерно 150 пистолетов в месяц. В рамках этого анализа рынка мы не планировали обширную маркетинговую стратегию. Мы считаем, что передача информации из уст в уста, через социальные сети, веб-трафик и поклонники Auto Mag будут управлять продажами. В общем, мы хотели бы продавать напрямую покупателям».
Характеристики пистолета Auto Mag
Введение
По-звериному сильный, созданный американской военной промышленностью, он стал началом демонстрации ее силы после Второй Мировой войны.
За годы существования 44 Магнум использовали сотни тысяч американских стрелков. И со временем он заслуженно стал лидером среди стрелков Америки.
44 Магнум никогда бы не появился, если бы в нем не возникла необходимость – а так говорят американские оружейники.
Оружию быть!
О патологическом пристрастии американцев к крупнокалиберной карманной артиллерии известно настолько давно, что даже анекдоты на эту тему перестали вызывать улыбку. Стремление сделать себе «пушечку» мощнее, чем у соседа, сидит настолько глубоко, что уже достигло глубин генетического уровня и прочно там обосновалось.
Возможно, это идет еще с тех давних времен, когда полчища европейцев ступили на чужую землю. Тогда гром выстрела большого калибра был необходим не столько для того, чтобы расчищать дорогу от конкурентов и аборигенов, сколько заглушить собственный ужас перед бесшумной индейской стрелой или томагавком.
История улучшений
Несмотря на разное обозначение калибра, пули, снаряжаемые в них, имеют одинаковый диаметр. С точностью до длины гильзы аналогичные метаморфозы произошли в чуть менее распространенных калибрах 41 и 44.
Для разжигания интереса к новинке была пущена байка, согласно которой легендарный Кис из нового револьвера смог подстрелить какую-то зверушку с 600 ярдов (около 550 метров). Для правдоподобности упоминалось, что револьвер был снабжен хорошим оптическим прицелом.
Маркетинг и продвижение патрона
Естественно, что столь впечатляющие достижения не могли пройти мимо американцев, воюющих во Вьетнаме, и эпос дополнился душещипательными подробностями применения 44 S&W Магнум против вьетконговцев, типа «иду я на охоту по джунглям, а мне неожиданно навстречу. ».
Для окончательного причисления 44 S&W Магнум к сонму классиков принадлежность к фирме в названии была устранена, а на рынок выброшен новый еще более мощный патрон 454 Casull с гильзой длиной 33 мм и пулей диаметром 11,4 мм, дульная энергия которой превысила уже 3000 Дж. По сравнению с этим монстром 44-й выглядел уже кротким и одомашненным.
Типичный результат рекламной кампании для американцев с их непростым взаимоотношением с куцей историей, берущей начало от ковчега «Мэйфлауэр».
Наши дни
Видео
Обзор Caliber (2021). Очень особенный шутер…
Я бы сказал «он вам не шутан»…
Я даже не знаю, какую обидную шутку придумать. Сильней, чем создатели, над игрой не пошутить.
Про мое отношение к ВГ вообще и их главному детищу — Миру Танков — в частности можно увидеть тут. Скажу лишь, что у меня есть теплые чувства к Миру Цистерн до сих пор. Как к старым разбитым кроссовкам — которые вроде бы уже явно разваливаются, но удобные и родные.
Тем не менее, в 2016 году был сделан анонс, и анонс очень многообещающий — Калибр, от создателей Мира танков! Настоящая игра про спецназ, мужской шутер и вот это вот все! Трейлер был сделан как надо: в нем суровые мужики снаряжали магазины, шнуровали ботинки, распихивали гранаты, ножи и прочее снаряжение по разгрузкам.
Напоминаю, что в 2015 году мир озарила своим сиянием R6 Осада, а в по Интернету начал свое шествие мем про мамку Заки. Причем шествие это продолжается и поныне: ибо шаги ее заставляют содрогаться землю. Но мы отвлеклись.
Каждый игрок представлял условный «Мир пехоты» от WG как нечто свое. Кто-то хотел шутер про Вторую Мировую, с премиумными расходниками — водкой и валенками. Кто-то — «Батлу 3-4, но чтоб бесплатно». Разумеется, с техникой, топовой графикой, и чтоб работало на ноутбуке за 20 тыщ, не лагало. Ну это стандартное — все игроки знают, как надо делать игры. Не то, что разработчики.
Я же, увидев первый трейлер Калибра, подумал:
И пустился в свои размышления.
Современный сеттинг давал простор для творчества как создателям, так и игрокам. Перки, способности, специальное снаряжение. Можно обмазаться тактическим камуфляжем, обвешаться новомодными тепловизорами, и прочими благами современного ВПК. Опять же — недавно вышла Осада, и я не вижу ничего зазорного, чтоб скопировать удачную находку у соседа. И вообще, компьютерные игры это искусство, так что — не воровство, а вдохновение!
На данный момент WG уже не владеет Калибром — права перешли к нашей любимой фирме 1С. Ну вы знаете — это как ЕА, только русская и пьяная. О том, что эти граждане могут сотворить с попавшей к ним в руки потенциально неплохой игрой можно посмотреть здесь.
Что они сотворят с Калибром, я представить не могу, ибо усугубить как-то состояние пациента — на это даже силу у 1С не хватит. Хотя — не стоит недооценивать непредсказуемость тупизны.
ТОВАР ЛИЦОМ.
Меня критиковали про то, что я при оценке игр начинаю с графики — мол, это как у Ваномаса. На это я скажу, что человек любит глазами, и первое что мы видим — это графон. Про графику Калибра говорить очень просто: она есть.
В смысле — у нас есть 3Д модельки, которые передвигаются по локациям под руководством игроков. Анимации нет, эффектов нет, ощущения хоть какой-то попытки придать происходящему реалистичности нет.
Что характерно — в меню игры нас встречают выбранные для игры солдаты, и тут все сделано хорошо. По желанию можно покрутить бойца так и сяк, полюбоваться движениями анимированных подсумков и сухарных сумок. Однако это именно вывеска — ощущение, что на начальный экран ушло все старание художников.
В игре солдаты двигаются как трамваи по рельсам. Полное впечатление, что тупо взяли танки из WoT, переделали им хитбоксы и поставили новые шкурки — и готово, держите шутер про спецназ. Мне кажется, что по той же причине оставили и вид от третьего лица — ведь от первого будет слишком хорошо видна халтура при создании уровней. Не помогло — что при прицеливании, что от третьего лица на бегу, мы имеем сомнительное удовольствие наблюдать графику образца 2004 года.
Число магазинов ограничено, и мы перезаряжаем автомат «реалистично». То есть при перезарядке отсоединяем магазин, закидываем его в подсумок, вставляем другой. И это на самом деле неплохо: потому что казенное имущество надо беречь, да и вообще — мы не Томми Анджело, чтоб патронами раскидываться.
Правда, реакция ботов на попадания очень вялая и скучная. Они то отлетают, как от выстрела из киношного дробовика — то просто оседают на землю. И лишь вылетающие циферки урона говорят о результативности нашей стрельбы. И пока не забыл про циферки — интерфейс говно.
Какие-то области поражения ядовитым газом со светящимися линиями на полу, какая-то область лечения или ящик с патронами с корявой анимацией… Давным-давно я смотрел и угорал с обзора на Umbrella Chronicle — но при игре в Калибр словил флешбеки, зашел пересмотреть видео геймплея этого вбоквела Reident Evil, и охренел. Ощущение реально такое, что Калибр приходится родственником данной мертвой с рождения игры!
Оружия в игре много, но каждое «пришито» к своему оперативнику. То есть — намертво. Так что пощупать стволы мне получилось лишь у пары спецназовцев…
И в предыдущей фразе не так много гейства, как в том пункте, где я рассматриваю здешний магазинчик. А вы как думали — я оставлю без внимания то, ради чего игру делали? Но до этого мы дойдем. А пока продолжим про визуал и дизайн — локаций, например.
МЕСТНЫЕ ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ.
Карты пустые, похожие друг на друга, и напоминают слепленные за пару часов уровни — хотя я не справедлив, в том же редакторе уровней Фар Край люди ТАКОЕ творят, что Калибру до них пилить и пилить.
Сеттинг игры — Ближний Восток, где мы боремся с террористами-ботами и оперативниками-игроками. Прямо как в Осаде, да.
Нас ждет невероятный выбор локаций! Заброшенный жилой квартал на Ближнем Востоке, заброшенный супермаркет на Ближнем Востоке, заброшенный госпиталь… Угадайте где?!
Ближневосточность локации везде и всюду подчеркивается душными желтыми цветами, от которых Достоевский словил бы приступ эпилепсии. Я понимаю, что для большинства людей первая ассоциация с Ближним Востоком — это пустыня. Но ей-богу, неужели сложно погуглить и посмотреть на то, как много там разных климатических зон и живописных руин, посреди которых можно организовать бой?!
— Полигон. Тут мы можем погонять своего бойца от безделья. И под бойцом я подразумеваю выбранного спецназовца, без всяких полунамеков.
— Караван Сарай и Деревня. Это две разные карты, но я их не различаю. Это как будто взяли две штуки Dust2 из Контры, и перемешали. Унылые серые пески, унылые песочные здания, унылое… Все.
— Торговый центр. Попытка внести вертикальность в геймплей — провальная. Большой пустое пространство с балконами.
— Пальмовая дорога. Ну… Несколько многоэтажек. А между ними — мы воюем.
— Резиденция эмира. Наиболее живописная карта, если можно так сказать. Большая карта, которая напомнила мне Aniyah Incursion из CoD.
— Больница. Коридоры, коридоры, коридоры…
— Гавань Амаль. Как сказал бы Леня — «караблик и водичка». Приносит струю воды в это пустынное уныние.
— Отель Альамики. 0 из 10. Останавливаться не советую.
У всех карт, что я играл, одна и та же проблема:
1. Заезжанный «сеттинг», если угодно. Уже упомянутый бесконечный Ближний Восток с его песками и желто-серой гаммой.
2. Запутанность. Нет никаких особых ориентиров. В Башне из Осады проще найти дорогу, чем тут. Хотя тут вроде все куда проще и вертикальности кот наплакал — см пункт один.
А еще есть машины — которые являются временными укрытиями, которые могут взорваться от огня противника. Взрывы отличаются невероятной эффектностью и запредельной красотой исполнения.
4. В PvE спаун врагов откровенно нечестный — они с легкостью появятся у вас за спиной.
5. В PvP с командами по 4 человека карты кажутся слишком большими. В итоге все разбредаются по ним — как правило, разбредаются двумя двойками — и начинается рандом.
Если медик с дробовиком и пулеметчик натолкнутся на штурмовика и снайпера на средней дистанции — то медику и пулеметчику хана. Потому что урон пулемета меньше, чем у автомата!
Однако самый смак игры заключается в игровом процессе.
ГЕЙМПЛЕЙ, СЭР!
Есть два основных режима — PvP против игроков и PvE против ботов.
И один дополнительный — новомодный PvPvE, где две команды противостоят друг другу и компьютерным болванам. Игра как бы говорит нам — СМОТРИТЕ, У ПОЧТИ КАК ТИТАНОПАД 2!
Нюанс заключается в том, что допуск к режимам осуществляется по мере прокачки аккаунта игрока — и пока вы не выполните норму по отстрелу ботов, и не достигните 4 уровня, вам не получится оценить здешний PvP. Что ж — поговорим про войну человеков и машин!
Доступно два режима боя с ботами. Первый — ЗАЧИСТКА, отстрел ботов. Второй — отстрел ЖИРНЫХ ботов под названием СПЕЦОПЕРАЦИИ, который станет доступен лишь по достижении 11 уровня аккаунта. По мере продвижения по картам необходимо то и дело выполнять задачи: обезвреживать бомбы, взламывать системы врага и так далее. Боты тупые — но даже в обычном режиме ЗАЧИСТКА впитывают в себя свинец так, что в гробы их грузить придется подъемным краном. Поэтому в охоте на электронных зайцев есть все шансы отъехать из-за закончившихся патронов.
Боеприпасы можно брать из расставленных по уровням ящикам со снаряжением, но вот беда — у них есть таймер перезарядки. Пополнили боезапас — ждите. Спасибо хоть, что этот таймер индивидуальный. Если бы один ящик пополнял запас лишь одному бойцу, все PvE стали непроходимыми. Однако и без того у меня часто возникала ситуация, когда четверка спецов сидит за забором, отстреливает слишком близко подошедших ботов и с ненавистью пялится на таймер перезарядки ящика.
Перед началом игры предлагается пройти обучение. Нам позволяют оценить управление, восхититься наличию вида от третьего лица в этой типа-реалистичной-игре про спецназ, и обучить командному взаимодействию. Также мы можем прочитать обучающий материал — за каждой из действий нам дадут немного игровой валюты. И поверьте — вам она пригодится в дальнейшем.
Итак, достигнув 4 уровня перед нами открываются бои против игроков, и… И мы снова, который раз, возвращаемся к Миру канистр. Там выше 5 уровня начиналось то, что неблагозвучно называется «подкустовое дрочилово». Техника становится очень мощной, с ядреными пушками и охренеть каким дорогим ремонтом и боеприпасами: то есть если ты отъехал первым в раунде — то скорей всего уйдешь в минуса. Что неприятно — потому все стараются занять выгодные позиции, и ждут, пока враг первый совершит ошибку и себя выдаст.
В случае Калибра все идет так с самого начала.
Хитбоксов в игре почти нет. Разве что по какому-то велению рандома при попадании в голову вы сделаете ваншот, но чаще всего происходит невразумительная хрень, когда вы боком-боком выползаете из-за укрытия, делаете пару выстрелов, стараясь, чтоб по вам не прилетело, и поспешно заползаете обратно. Ну знаете — как в танковых качелях с выездом за угол дома. Только теперь это пехотные качели.
Тогда на помощь приходят резервы — запасы, которые мы приобретаем перед боем. Резервы бывают двух видов — медицина и военные.
Военные резервы — это вариант из дополнительной коробки с патронами (распаковываем такую — и получаем дополнительный магазин), либо бронепластины (которые сберегут нашу полоску ХП от пары выстрелов из винтовки).
Медицина — это либо стимулятор (малая аптечка), либо реанимационный набор (большая аптечка, которая способна поднять раненого), либо инъекция адреналина. Адреналин — это то ширево, без которого здешние суперспецназовцы не могут долго бегать. Забавно, что в игре, которая посвящена спецназу эти суровые мужики с автоматами выглядят как сборище морфинистов начала 20 века, которые без дозы ни на что не годны… Может, это не игра про спецназ — а игра для ОПУСКАНИЯ спецназа?
С другой стороны — безусловно, здешние солдаты круты до безобразия, ибо бессмертны. Почти.
И даже если индикатор реанимации закончится — все равно боец не будет мертв. Он просто устал — и прилег отдохнуть! Все норм!
Мне вспоминаются смешные случаи цензуры — например, в Германии в игре Team Fortress 2 кровь и кости заменили на масло и пружины. В той же Германии и Half-Life издавалась в цензурной версии, где игроку предстояло убивать не солдат врага, а роботов. А в Китае то и дело происходт всякие угарные истории про то, что вместо зомби сделали соломенных чучел, а все надгробия и прочие мрачные атрибуты в дополнении к Варкафту, посвящённом НЕЖЕТИ, убрали.
Судя по всему, Калибр создавался по тому же принципу — крови тут нет, а солдаты просто ложаться спать — будто их не пули сразили, а самый добрый в мире гениальный детектив Бетмен, ага.
Посмотрим же на наших героев!
И ЭТО НАШИ ГЕРОИ?
Всего в игре четыре класса — штурмовик (автоматчик), медик (дробовик), поддержка (пулемет), снайпер (винтовка).
Сначала нам доступен лишь рекрут за каждый класс. По мере прокачки можно прикупить нашему спецназовцу-нубу дополнительные тактикульные приблуды — например, он начнет брать с собой дополнительные магазины, автомат получит коллиматор, а в карманах появятся гранаты. Правда, прокачка Калибре линейная и скучная. То есть мы не можем выбирать — ИЛИ/ИЛИ. Мы тупо набиваем опыт, копим кредиты и ждем заполнения шкалы прогресса, чтоб научиться таскать с собой больше магазинов. В данном плане даже Мир Танков представляет больше разнообразия: там на один и тот же танк можно было поставить либо точную и скорострельную пушку-дырокол, либо громоздкую, но мощную фугасницу.
Однако куда интересней выглядят элитные спецназовцы от производителей, с хорошей родословной. А еще они привиты от бешенства и умеют тапочки носить, ага.
Их можно купить либо за внутриигровую валюту (которых надо много гриндить), либо за донат. Намек понятен?
Стоит отдать должное — спецназовцев много, они разные, с разным вооружением. Также создатели попытались придать им некую толику разнообразия — и потому каждому нашлась своя короткая биография.
И, разумеется, спецумение… Прямо как в Осаде, только херово и неинтересно.
Спецумения разные, и одни определенно полезней других. Перечислять все я не буду, скажу лишь, что возможность заминировать проход куда полезней, нежели гранатомет РПГ. Из РПГ надо еще попасть, а мину достаточно просто поставить в узком проходе.
А потом сказать знаменитое «СПАСИБО, МИНА. »
Однако совершенно не важно, кого из спецов вы выбрали. Ведь у них у всех есть непобедимый враг…
Спринт в играх это такой способ ускорения персонажа. Персонаж на короткое время увеличивает скорость перемещения, что позволяет сменить позицию. В случае Калибр речь идет о переползании на другую позицию, потому что здешний спринт мало отличается от ходьбы. Вот есть у нас та же R6Siege — сравните, как передвигаются оперативники обычно, и как по нажатию Shift.
Ощущается изменения? В Калибр оперативник просто чуть приседает и ускоряет шаг. Все. То, как медленно ползут здесь элитные бойцы, это просто дно… Правда, не такое дно, как здешняя система выносливости. Видите ли — выносливость для спринта тут со временем восстанавливается, однако делает это ОЧЕНЬ неспешно.
В итоге нашей главной задачей становится натурально микроменеджмент выносливости. Типа — а мне хватит её, чтоб добежать до вон того укрытия? Или лучше еще минутку посидеть, отдохнуть? Это уже не тактический шутер, а какой-то варгейм, где нам надо налаживать системы логистики и доставки боеприпасов и горючего, а бой и стрельба отходит на второй план.
Клянусь — у меня начались флешбеки о приключениях в клинике «Маяк». Хотя нет — даже «стоковый» Себастьян Кастелланос передвигается куда бодрей. Но не горюй, боец — на лучше, ширнись снаряжением! Да-да, расходники для боя, которые использовались в WoT, снова с нами. Теперь и со вкусом героина!
Вот сейчас я быстро займу позицию, и подавлю их длинной очередью. А потом мои зайдут с фланга… А что во втором раунде? Патронов будет меньше, выносливости не будет вообще…
Ну а когда все вышеперечисленное накладывается на здешние уровни — то вердикт становится очевидным любому, кто хотя бы запускал хоть какой-нибудь шутер.
КРАСИВЫЙ ВОИН.
Ощущения, что что-то зависит от твоих действия — нет. Азарта — нет. Игры — нет. Зато есть кастомизация — и богатая! Например, камуфляж.
Будь самым моднявым на районе! К слову — тут можно видеть, что дизайнеры недаром ели свой хлеб. «Лифчики» выглядят козырно — но к геймплею не имеют никакого отношения. Зато есть много эмоций за донат! Тибэг должен выглядеть прилично! И когда вы будете держать воображаемый чайный пакетик — не забудьте аристократично отставить мизинчик!
Вот эмоцию Анны из Овервотч на скопировать догадались… Зато сразу видно — для чего игра делалась!
Ну и конечно — как можно забыть добивания поверженных врагов! Ну помните — без которых убийство не засчитывается и противник прост отдыхает на полу!
К слову — если уж игра про наших спецов, то могли бы подойти с большей фантазией. Очень не хватает кувалды и танка.
ИТОГО.
Днище поганое, отрыжка игровой индустрии, мерзкая поделка, которая не достойна называться игрой. Создатели WoT вообразила себя Ubisoft с их бесконечным «магазином на диване», но это явно не тот пример для подражания, что надо придерживаться. Надеюсь, 1С добьет несчастное создание — ибо смотреть на этот кошмар физически больно.
Иногда я думаю — для чего такие игры делают?
Ну то есть объективно — даже в Warface играть интересней, хотя я ненавижу Warface! Может быть — это какой-то преступный заговор? С целью отмыва бабла, полученного с торговли рабами, наркотиками иоружием? Типа — создаем игру, которая максимально убога и не интересна. Потому в нее никто играть особо не будет, и контент по ней пилить не будут.
Нагоняем ботов. Ботва проводит платежи — с которых платятся налоги, отчисления, падает пара бутербродов команде поддержки из трех человек. И все — PROFIT!
Небольшая подсказка, на что будет следующий обзор. Это фильм. И он… Странный — мягко говоря.