Тайны этериуса скайрим что это
В другие миры
Я нашёл записку на сожжённом трупе убийцы, которому велели устранить мага Малсию. Она украла древние артефакты и планирует открыть портал в иной мир. Гильдия магов хочет её смерти
— Журнал задания
Содержание
Краткое прохождение
Подробное прохождение
Поскольку хозяин записки явно не справился с выданным ему поручением, Бездушный решает заняться этим сам. Но для этого сперва нужно разыскать Гируcса, — и герой отправляется в Рифтен.
В доках Рифтена аргонианка Итан-Нур ловит рыбу.
Итан-Нур: | «Почему-то рыба перестала клевать». |
Бездушный: | «Не подскажешь, где мне найти Гируса?» |
Итан-Нур: | «Смотря зачем он тебе.». |
Бездушный: | «Я нашёл тело и думаю, что он что-то об этом знает». |
Итан-Нур: | «Войди в дверь за моей спиной». |
Обозначенное как склад, помещение на деле оказывается штабом отряда наёмников:
Гирусс: | «Я тебя не знаю. Выкладывай, зачем пришёл, и не зли меня». |
Бездушный: | «Я нашёл твою записку о Малсии. Убийца не преуспел, но его дело могу продолжить я». |
Гирус: | «Я уже сказал Гильдии магов, что мы следовали за ней до самого её дома, а затем она исчезла. Ты что, из этой проклятой гильдии или просто помереть захотелось?» |
У Бездушного есть три варианта для дальнейшего продолжения беседы. Можно сказать: «Раз ты так думаешь, то я ухожу». Диалог будет закончен, но развитие квеста также остановится.
Герой может потребовать, чтобы Гирус ответил ему:
Бездушный: | «Просто ответь на мой вопрос». |
Гирус: | «Кто-нибудь, убейте этого ублюдка». |
Один из наёмников бросится на Бездушного, но сам будет убит:
Гирус: | «Да пошла она, эта Гильдия магов. Сам делай всю грязную работу». |
Бездушный: | «Где Малсия?» |
Гирус: | «На этой карте отмечен её дом. Мы не можем найти её, но кое-что там всё-таки есть. Сам посмотри». |
Если Бездушный желает обойтись без кровопролития, он должен использовать в разговоре с Гирусом способность «Угроза» из ветки навыков Гильдии бойцов:
Бездушный: | «Ну давай, угрожай мне». |
Гирус: | «А знаешь что? Бери карту. На ней отмечен дом Малсии. Мы не можем найти её, но кое-что там всё-таки есть. Посмотри сам». |
Добравшись до дома Малсии, протагонист обнаруживает там три странных двемерских устройства. Лежащий на прикроватной тумбочке дневник поясняет назначение этих приборов:
Становится понятным, почему наёмники потеряли след Малсии — она осталась по ту сторону закрывшегося портала. Бездушный решает с помощью небесных камней вновь открыть проход. Попытка оказывается успешной — пропавшая женщина появляется посреди комнаты: «Малсия! Слышишь меня? Малсия?» Но это бесполезно. Зажатые в руках женщины осколки камня душ свидетельствуют о том, что меры предосторожности не помогли и перед героем находится просто оболочка, тело, лишённое души. Малсия навсегда осталась запертой по ту сторону портала, куда бы он не вёл. Забрав у бывшего члена Гильдии магов её посох и деньги, что нашлись в карманах, Бездушный уходит прочь.
Затерявшееся в веках
Содержание
Краткое прохождение 
Описание 
В руинах Аркнтамза можно повстречаться с призраком Катрии, авантюристки, погибшей во время произошедшего тут обвала. Разговор с ней и запустит задание. Выяснится, что Катрия при жизни сумела вплотную подобраться к разгадке одной из величайших тайн двемеров — местонахождению кузницы этерия, крайне редкого минерала с уникальными свойствами. Катрия провела целое исследование на эту тему, подробнее о её выводах можно узнать из её дневника и книги «Войны за этерий», которые можно найти на её теле. Само тело лежит в том же зале, где состоялся её разговор с героем, на утёсе посреди пропасти. Так как единственный способ перебраться на ту сторону — как раз через утёс, тело пропустить невозможно. Над пропастью на конце бревна лежит лук Зефир. При желании Катрия присоединится к протагонисту, весьма неплохо помогая как подсказками, так и меткой стрельбой из лука. Если в компании с главным героем уже кто-то путешествует, не страшно — он также останется в команде.
Аркнтамз 
После прочтения дневника и книги становится ясно, что кузница была скрыта от чужих глаз, и попасть в неё можно лишь с помощью некоего особого ключа, который разделён на четыре части, местонахождение которых указано в дневнике. В Аркнтамзе хранится одна из них. Далее предстоит проделать нелёгкий путь к самой вершине руин (так как Аркнтамз сооружён внутри горы (по-видимому, потухшего вулкана), и его ярусы идут не вглубь земли, а вверх — к вершине). Этот путь выводит к сердцу руин — центру исследования этерия. Чтобы войти в него, придётся разгадать правильный порядок активации пяти замков, запирающих ворота. Подсказка находится на последней странице дневника Катрии или, если дневник не был подобран, на клочке бумаги, который можно найти на теле безымянного искателя приключений, лежащем рядом с воротами. Если же и подсказка не помогла, то правильный ответ ниже, под спойлером:
После того как всё получилось, можно забрать первую часть ключа — этериевый фрагмент. Катрия, после небольшого разговора, покинет протагониста и отправится на поиски других фрагментов. Довакину также стоит заняться этим. Порядок сбора фрагментов не имеет значения, но ниже идёт описание по возрастанию сложности.
Переправа Глубинного Народа 
Тут всё просто. Врагов в локации нет. Единственная, и то мизерная, трудность — в обнаружении местного фрагмента (если квест не отмечен как активный в журнале заданий и отсутствует маркер карты). Фрагмент находится за двемерским мостом, позади восьмигранного постамента. После того как протагонист подберёт его, появится Катрия и похвалит за оперативность.
Мзулфт 
Ральдбтхар 
Это единственное место, где получение фрагмента связано с риском. Дело в том, что он находится в самом конце подземелья, рядом с выходом из него и местным входом в Чёрный Предел. Поэтому, если эти руины не были зачищены ранее и доступ к Чёрному Пределу ещё не получен, придётся пробиваться с боем через весь Ральдбтхар. Если же что-то из вышеупомянутого уже было проделано, то можно войти прямо в последнюю комнату города через Чёрный Предел или с поверхности, спустившись на лифте. Так или иначе, тут обнаружится небольшое помещение, в дальнем конце которого, возле подставки с фрагментом, уже поджидает Катрия. Однако проход к ней блокирован двемерской сферой и пауком. Непонятно, как они собирались удерживать призрака, видимо, в их программе просто не предусмотрена подобная ситуация. Так или иначе, они с Катрией не атакуют друг друга. После уничтожения этого небольшого препятствия можно подобрать фрагмент. Катрия с облегчением заметит, что всё закончено, и спросит, все ли части ключа собраны.
Неважно, какая из частей найдена последней. После того как она будет найдена, и после обязательной фразы (см. выше), Катрия сообщит, что теперь всё готово для проникновения в кузницу, и предложит встретиться там, после чего по своему обыкновению исчезнет.
Кузница этерия 
Сама кузница находится в руинах Бталфта. Это на юго-восток от Айварстеда. В самих руинах обитают несколько бандитов, а также там находится металлическая конструкция явно двемерской работы в виде сферы со стрелой. В постаменте, на котором она установлена, есть углубление характерной формы. Нужно вставить в него найденные фрагменты, и они сольются воедино, превратившись в «этериевую эмблему». После этого откроется лифт в кузницу. За водопадом есть сундук, запертый на замок уровня «Адепт», а недалеко от водопада, на дне, лежит великий камень душ. Далее предстоит закрыть два вентиля, отвечающие за подачу пара, который мешает проходу. На подходах к кузнице ожидает схватка со множеством двемерских пауков и сфер, а в довершение всего появится огромный центурион, Мастер-кузнец, атакующий огнём. Разобравшись со всеми, можно заняться осмотром сундуков и сбором трофеев, после чего можно направиться к кузнице, для активации которой нужно применить этериевый символ. Теперь осталось выбрать награду.
А что же Катрия? Самое сильное её желание — получить подтверждение своих теорий и доказательства существования кузницы, наконец исполнено, и она вновь покидает главного героя, теперь уже навсегда…
Используя Крик «Стремительный рывок» или «Бесплотность», можно добраться до сундука на другой стороне лавового озера. Также со стороны лавового озера заметны двое врат-тайников. Добраться до них можно так же, как и до сундука. За ними можно найти несколько двемерских деталей, металлолома и сундуки.
Награда 
В кузнице может быть создан только один предмет на выбор:
Примечания 
Баги 
Стадии квеста 
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage DLC1LD stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Тайны этериуса скайрим что это
мне попался рецепт на создание книги заклинаний какой-то
и рецепт как из эбонитового доспеха сделать даэдрический (действует также и на перчи, сапоги, шлем; на оружии не проверял)
я так понимаю, это в помощь тем у кого кузнечество не прокачано, а даэдрик сет хочется
Этериус или Эфириус (ориг. Aetherius) — план бессмертных, [1] который считается источником магии и тайных искусств. [2] [3] [4] По воззрениям философов, звёзды и солнце — отверстия в Этериус, оставленные в оболочке Обливиона духами, ушедшими из Мундуса. К таковым относятся Магнус и Магне-Ге, бежавшие из Мундуса до Конвенции в Адамантиновой Башне. [2] [4] [5] [6] [a 1] [a 2] Согласно распространённому мнению, души мёртвых отправляются в Этериус, чтобы продолжить существование в качестве духов. [7] Некоторые души уходят не в Этериус, а отправляются на службу к Даэдрическим Принцам в планы Обливиона. [8]
Этериус, подобно Обливиону, состоит из множества областей. [4] [6] норды верят, что души тех из них, кто умер достойно, попадают в Совнгард, где вечно пируют и сражаются в Зале доблести. [9] В верованиях редгардов подобным местом являются Далёкие Берега, а для каджитов — Пески Позади Звёзд. [10] В эти миры могут попасть не только души представителей соответствующих рас, но и других личностей. Это может зависеть от почитания традиций и верований этих рас при жизни или от определённых обстоятельств смерти. Так верховный король Эмерик был убит в Зале Героев, и его душа попала на Далёкие Берега, несмотря на то, что он бретон. [11]
Согласно распространённому мнению, Этериус является домом Аэдра, хотя об этом мало что известно, так как факты путешествий в план магии чрезвычайно редки. Наиболее известные попытки — экспедиции Реманской династии и Солнечных птиц Алинора. Ирония космического масштаба в том, что обе они в конце концов расстроились по одной и той же причине: требовались несоразмерные затраты магии, чтобы достичь плана магии. Единственное их наследие — звание «Имперские мананавты Древнего Совета» и великая обсерватория Фёстхолда, в которой сферы сделаны из натурального небесного минерала, собранного путешественниками Меретической эры. [6]
Примечания [ править | править код ]
Слово Aetherius образовано от слова aether — «эфир», и потому более верным переводом было бы «Эфириус».
Источники [ править | править код ]
Этериус — план бессмертных, который считается источником магии и тайных искусств.
В пятой части древних свитков при зачислении в коллегию Винтерхолда героя спрашивают с какой он целью поступает в коллегию. Главный герой может ответить, что он хочет узнать тайны Этериуса. После чего нам говорят, что это благородная цель.
Предположительно звёзды и солнце являются отверстиями в Этериус, оставленными в оболочке Обливиона духами, ушедшими из Мундуса, в связи с тем, что были разочарованы планом смертных. К таковым относятся Магнус и Магне-Ге или Звёзды-Сироты, бежавшие из Мундуса до Конвенции в Адамантиновой Башне. Согласно распространённому мнению, души мёртвых отправляются в Этериус, чтобы продолжить существование в качестве духов.
Этериус, подобно Обливиону, состоит из множества миров, известных как «царства вечного несовершенства» и служащих различным целям. Норды верят, что души тех из них, кто умер достойно, попадают в особую область Этериуса, Совнгард, где вечно пируют и сражаются в Зале доблести. В верованиях редгардов подобным местом являются Далёкие Берега, а для каджитов — Пески Позади Звёзд. В эти миры могут попасть не только души представителей соответствующих рас, но и других личностей. Это может зависеть от почитания традиций и верований этих рас при жизни или от определённых обстоятельств смерти. Так верховный король Эмерик был убит в Зале Героев, и его душа попала на Далёкие Берега, несмотря на то, что он бретон.
Некоторые души не задерживаются в Этериусе, а проходят в так называемый Снорукав (или дремотную оболочку), чтобы возродиться. Другие отправляются на службу принцам даэдра в планы Обливиона.
Согласно распространённому мнению, Этериус является домом Аэдра, хотя, по сути, об этом мало что известно, так как факты путешествий в план магии чрезвычайно редки. Наиболее известные попытки — экспедиции Реманской династии и Солнечных птиц Алинора. Ирония космического масштаба в том, что обе они в конце концов расстроились по одной и той же причине: требовались несоразмерные затраты магии, чтобы достичь плана магии. Единственное их наследие — звание «Имперские мананавты Древнего Совета» и великая обсерватория Фёстхолда, в которой сферы сделаны из натурального небесного минерала, собранного путешественниками Меретической эры.
Мундус — это план бытия, охватывающий планету Нирн. Мундус является конструкцией, совместно созданной многими божественными существами. Задумка Мундуса впервые пришла к Лорхану, который потом привлёк остальных эт’Ада к созданию его образа. Магнус, один из эт’Ада, стал архитектором и разработал чертежи и схемы Мундуса.
Некоторые эт’Ада отдали целые части себя для создания Мундуса. Так появились аэдра, Кости Земли, образующие сущность и жизнь окончательной планеты — Нирна. Увидев, что они сотворили, боги прогневались на Лорхана и лишили сердца, однако оно упало на Нирн, где возник вулкан Красная гора, а из плоти расщеплённого Лорхана образовались две луны планеты — Массер и Секунда. После этого Мундус стал отвратителен Магнусу и поэтому тот его покинул, образовав дыру и переместившись в Этериус. Эта прореха выглядит как солнце, и отвечает за наделение Мундуса магической энергией. Остальные вскоре последовали за Магнусом, эти эт’ада, образовав дыры поменьше, стали звёздами.
Последнее пристанище храбрых нордов – невероятно атмосферное место.
О величии пятой части «Древних Свитков» не зря слагают легенды. Она получилось чрезвычайно яркой, а для некоторых затмила собой даже Обливион. Совнгард – одна из самых эпичных и запоминающихся локаций игры.
Но увидеть своими глазами чертоги Шора (менее известное наименование Совнгарда) можно лишь, проходя главную сюжетную линию. Не секрет, что многие геймеры даже забыли о победе над Алдуином, предпочтя исследования и планомерную прокачку, а зря.
Где находится Совнгард?
Самое время вспомнить вступительный ролик, привязанный к выбору персонажа, когда нас с Ульфриком привозят на казнь. «Ныне же, вверяем мы души ваши Этериусу», торжественно произносит жрица перед толпой смертников.
Так вот, чертоги Шора находятся прямо в этом загадочном Этериусе (аналог Обливиона для добрых персонажей), который является планом Аэдра – противников Даэдра. Именно одна из областей этого своеобразного «Рая» и называется Совнгардом.
Северное сияние
Когда вы идете по загадочной локации и трясетесь от предвкушения встречи с героями прошлого, в последнюю очередь хочется смотреть на небо. А ведь там можно увидеть потрясающее северное сияние, которое не исчезает, поскольку в Совнгарде нет смены времени суток. В зависимости от местоположения персонажа, вы будете наблюдать различные причудливые узоры редкого природного явления.
Арктическая флора
Особенное внимание художники уделили растительности. Опять же, кому есть дело до цветов, когда злобный дракон так и просится отведать ядреной стали!
Никаких животных
Ветераны Скайрима знают, что животным не место в Совнгарде. Их привечает Хирсин в своих чертогах, поэтому предводитель Соратников, Кодлак Белая Грива так не хотел оставаться оборотнем.
Внимательный игрок заметит полное соответствие лору, тут нет даже пауков и птиц, за что разработчиков стоит похвалить. Впрочем, одного зверя все же придется встретить, и это далеко не самый милый на свете дракон.
Личность Шора
Конечно, можно углубиться в историю, вспомнить, что по своей силе этот герой сравним с самим Акатошем, но бог мертвых – загадочная личность и практически никогда не показывает свой облик. Он участвовал в сотворении Нирна и Мундуса, делал много хорошего при жизни и героически погиб в бою, подобно прочим обитателям Совнгарда.
Звериные тотемы
В Совнгарде действительно нет животных или их духов. Зато вся локация пропитана определенным символизмом и любовью к братьям нашим меньшим. Нередко встречается знак лисицы – тотемного животного Шора.
Также повсюду можно заметить птичьи мотивы, фигурки, статуи, перья. Вероятно, это связано с личной жизнью Шора, ведь ястреб – символ его жены, Кинарет.
Прошлое не имеет значения
Небо Совнгарда
Когда главный герой распределяет очки навыков, его взору предстают забавные созвездия, облаченные в характерные картинки. Это не просто прихоть разработчиков и симпатичная визуализация на потеху геймерам. Все эти звездные системы реально существуют и расположены они на небе Совнгарда.
Конечно, когда вы выполняете задание, все вокруг покрыто туманом, но крик « чистое небо » поможет понять, что каждый элемент игры – часть большой истории. А она по своей значимости, вероятно, превосходит не только сюжет, но и сам факт появления драконорожденного.
Движущиеся статуи
Прибыв в Совнгард, вы наверняка заметите несколько статуй, обращенных лицом к главному герою. Казалось бы, любопытная декорация, мимо которой стоит быстренько пробежать, подобравшись ближе к квесту.
Отсылка к сновидениям
Не стоит забывать, что Скайрим – это хоть и фэнтези, в значительной мере, но скандинавская мифология тоже оставила след в игре. Понятно, что все названия изменены, придуманы несуществующие, но авторы очень хотели придать сюжету больше достоверности.
Слово Совнгард достаточно легко перевести, разбив на 2 части ( совн – спать, гард – место ). Получается что-то вроде «место для сна», что весьма символично, когда мы говорим о загробном мире. В любом случае, авторы взяли слово не с потолка, а реально проработали тему, что очень радует.
Норды и атморанцы
Всем остальным придется снискать благосклонность других Даэдра и Аэдра, готовых приютить своих поклонников после смерти.
Обнаружение жизни
Это далеко не самое гениальное заклинание в игре. Овладеть им может каждый персонаж, независимо от расовой принадлежности, если немного напряжет свои извилины. Вопрос лишь в том, для чего в Совнгарде пытаться обнаружить жизнь?
Воспринимайте это, как развлечение, тем более, результаты способны удивить даже бывалого воина. Не будем спойлерить, попробуйте справиться с этой задачей сами.
Дефицит драконорожденых
В Совнгарде много различных героев, немало знакомых лиц и просто знаменитостей, о которых поклонники «свитков» читали в книгах. А вот драконорожденых лишь двое : вы и еще какой-то безымянный тип. Едва ли обычный игрок обратит на это внимание, ведь вокруг много всего интересного, зачем же искать братьев по крови?
Тем не менее, невольно задаешься вопросом: неужели за столько веков только двое драконорожденых добрались до Совнгарда? Допустим, не все они могли похвастаться нужной расовой принадлежностью, но это все равно очень мало!
Такое чувство, что среди драконорожденых были только трусы, не желавшие погибать в битве, даэдропоклонники и шороненавистники. Возможно, история Скайрима что-то от нас скрывает, но скорее всего, разработчики просто не рассчитывали на такую въедливую аудиторию.
Стена слов
Драконьи крики – путь к могуществу нашего героя. Существует огромное количество информации в интернете, как найти каждое слово силы, и в Совнгарде тоже есть такая стена. Увы, она наглухо перекрыта завалом и что сокрыто за ним мы не можем даже предположить.
Однако есть и приятный бонус. Один из танов Шора, Тсун, научит нас призывать на помощь героя чертогов после схватки с Алдуином.
Побочные квесты
Убийство Алдуина – это далеко не весь Скайрим. Если вы желаете полностью исследовать Совнгард, убедитесь, что обошли все его окрестности и справились со всеми миссиями.
Эта небольшая локация плотно напичкана лором и даже если вы не все поняли, ощущение присутствия чего-то великого не покидает игрока во время путешествия.
Skyrim поражает воображение игроков своими скрытыми локациями, тайнами и секретами. Если вы считаете себя настоящим фанатом, тогда просто обязаны подобрать себе идеального партнера по знаку зодиака или же победить всех самых сложных боссов.
Skyrim: ТОП-10 тайн драконов
10 самых безумных квестов в Skyrim (и где их найти)
Самые загадочные тайны Скайрима (Часть 3)
Skyrim: безумные слухи, которые оказались правдой
Skyrim: ТОП-10 лучших Драконьих Криков
Skyrim: Топ 10 тайных подземелий, которые никто не замечает
Квест: Прохождение затерявшееся в веках скайрим
Затерявшееся в веках является второстепенным заданием в официальном DLC Dawnguard для игры Скайрим. В этом задании вы с помощью призрака Катрии будете исследовать такие двемерские руины как Аркнгтамз, Бталфт, Мзулфт, Ральдбтхар и Переправа Глубинного Народа в поисках кузницы этерия.
В этой статье вы узнаете весь процесс прохождения, затерявшееся в веках скайрим.
Получение задания и встреча с Катрией:
Получить данное задание довольно трудно, так как для этого вам нужно прочитать книгу «Война за этерий» или отыскать руины Аркнгтамз самостоятельно. Именно поэтому немногие геймеры знают об этом квесте.
Отыскать книгу можно в разных местах, начиная от лаборатории в Драконьем пределе (Вайтран) и заканчивая талморским посольством. Сразу после прочтения книги в вашем журнале появится новое задание «Затерявшееся в веках» и отметка руин Аркнгтамз на карте.
Зайдя внутрь, вы услышите голос девушки, которая будет умолять вас уйти, так как руины эти опасны. Окажется, что этот голос принадлежит духу искательницы сокровищ по имени Катрия, которая погибла в этих руинах в результате обвала. Катрия расскажет, что она искала кузницу этерии, которая находится глубоко в пещерах.
Если вы сможете убедить Катрию завершить начатое и найти кузницу, то она согласится сопровождать вас и в нужный момент давать советы. После этого разговора у вас появится задание «Затерявшееся в веках» и вы сможете продолжить исследование Аркнгтамза.
Поиск осколка этерия в Аркнгтамз:
В первую очередь вам нужно найти тело Катрии и взять у нее дневник, она помечена маркером, поэтому долго искать не придется. Взяв дневник, идите дальше по коридору, там вы наткнетесь на двемерское устройство, которое периодически открывает дверь за счет крутящего механизма. Одна дверь откроется автоматически, а вот вторая только после продвижения сломанного крутящего механизма.
Повернуть механизм можно при помощи «ударного заклинания» или стрелы, другого варианта открыть дверь не существует.
Далее вас буду ждать длинные пещеры, кишащие фалмерами и корусами, уничтожать их не сложно главное не давать им нападать группой.
Продвигаясь по тоннелям, вы выйдете к дереву и небольшой расщелине, через которую проходит солнечный свет. Добравшись до расщелины Катрия скажет, что на краю бревна лежит ее лук Зефир, который вы можете взять себе. Пройдя еще несколько тоннелей, вы дойдете до огромных двемерских ворот с изображением головы центуриона наверху.
Спустившись вниз, Катрия остановит вас и расскажет, что ворота заперты на «тональный замок». Чтобы открыть ворота нужно правильно повернуть все крутящие механизмы (резонаторы), при помощи лука или магии. Если вы ошибетесь, то на вас обрушится множество стрел, а также еще несколько опасных ловушек (понять что с вами станет можно по многочисленным телам возле ворот).
Разгадать, в каком порядке нужно двигать резонаторы можно из дневника Катрии и нескольких обрывков страниц у погибших возле ворот искателей приключений.
Если вам лень этим заниматься, то вот правильный порядок:
После этого боковые ворота откроются, и вы сможете войти в хранилище, в котором будет лежать осколок этерия. Взяв осколок Катрия расскажет, что есть еще три, но они спрятаны в других двемерских руинах, местоположение которых можно узнать из ее дневника.
Далее Катрия переместится в другое место, а вы сможете продолжить свои поиски.
Поиск осколка этерия в Мзулфте:
Второй осколок этерия находится в кладовой гномов к югу от входа в двемерские руины Мзулфт. В кладовой нет врагов, просто идите к восточной стене, и отыщите осколок этерия на постаменте.
Поиск осколка этерия в Ральдбтхаре:
Следующими руинами, где лежит осколок этерия, будет Ральдбтхар, который будет отмечен маркером на карте. В целом верхняя часть руин не имеет особо сложных моментов, и главными противниками в них будут бандиты и двемерские сферы.
Чтобы спуститься в пещеры вам нужно добраться до лифта и повернуть рычаг посередине. Как только вы спуститесь на лифте и выйдете на ступени, из пола появятся крутящиеся лезвия, которые нужно перепрыгнуть сбоку.
Далее вам придется пробираться через полчища фалмеров и сфер, пока вы не придете к поднятому мосту который активируется при помощи кнопки. Чтобы опустить мост, спрыгните в воду и вытащите металлический обломок из шестерёнок. За мостом будет стоять двемерский центурион уровня мастер.
После этого вы снова увидите дух Катрии и очередной осколок этерия.
Поиск осколка этерия в переправе глубинного народа:
Главной сложностью поиска четвертого осколка этерия будет скрытое местоположение руин. Чтобы отыскать руины «Переправа Глубинного Народа» вам нужно добраться до Бтардамз и пойти на север от него. Практически в нескольких десятках метров и будет находиться переправа.
Далее все просто, достаточно подняться наверх и отыскать постамент, на котором и будет лежать осколок этерия. После этого вы вновь увидите Катрию, которая скажет что, собрав все осколки этерия, можно определить местоположение кузницы.
Поиск кузницы этерия в руинах Бталфта:
Итак, теперь вы подошли к заключительной части квеста «Затерявшиеся в веках», в которой вы должны отыскать саму кузницу этерия.
Для этого вы должны отправиться к руинам Бталфта в округе Рифт. Там вас будет ждать Катрия, которая попросит, чтобы вы поставили все осколки этерия в специальную шестерню.
Далее механизм начнет двигаться и из-под земли появится башня с лифтом. Спустившись вниз и пройдя небольшое расстояние, вы окажетесь в кузнице этерия, проход, к которому преграждает горячий пар. Чтобы пройти дальше поверните вентили с обеих сторон, и проход станет открыт.
После этого на вас последуют целые волны атак двемерских пауков, сфер, а в конце придется сразиться с огромным противником, мастером-кузнецом.
В конце вы должны поговорить с Катрией которая расскажет что из осколков этерия можно выковать один из трех предметов: корону (благословление сразу от двух камней знаков), посох (призыв двемерской сферы или паука) и щит (ударив им, противник на 15 секунд становится бестелесным). Выковав один из предметов, Катрия поблагодарит вас и ее душа отправится в другой мир.
Подведя итоги:
Теперь вы знаете весь квест прохождения, затерявшееся в веках скайрим. В целом за выполнение задания вы получите отличную награду, также нельзя забывать и про лук Зефир.
На выходе из руин на вас нападет банда Тарона Дрета, в надежде забрать этериевый предмет.