Сфа дота это что
Сфа дота это что
История
Говорят, что у Shadow Fiend душа поэта, но на самом деле у него их тысячи. Всю свою жизнь он поглощал души воров, императоров, священников, воинов, ученых, крестьян и (по роду занятий) героев. Никто не знает, что он с ними делает. Ибо никто никогда не осмеливался проникнуть вглубь Бездны, где Невермор живет, затаившись, как змея среди астральных скал. Поглощает ли он их одну за другой? Выставляет ли он их как трофеи в коридорах зловещих замков, или консервирует их, как еду? А может, он — всего лишь пешка, управляемая каким-то зловещим разумом меж пространствами? Таково его зло, настолько силен его темный дух, что обычным умом его не понять. А если вам всё же очень хочется разузнать, что он с ними делает, то всё просто: вливайтесь в коллекцию. Так или иначе, Невермор уже идет к вам.
Способности
Способность: ненаправленная
Действует на: врагов
Тип урона: магический
Урон: 90/160/230/300 (Талант: 190/260/330/400)
Дополнительный урон за заряд: 50/60/70/80
Дальность применения Shadowraze (Близко): 200
Дальность применения Shadowraze (Средне): 450
Дальность применения Shadowraze (Далеко): 700
Радиус: 250
Способность: пассивная
Действует на: себя
Дополнительный урон за душу: 1/2/3/4 (Талант: 4/5/6/7)
Максимум душ: 11/14/17/20
Душ за убийство: 1
Потеря при смерти: 40%
Увеличивает максимальное число душ.
Максимум душ: 25
Герой получает 2 души за каждое убийство. Позволяет потратить одну душу, чтобы следующая атака нанесла 190% критического урона. Перезарядка: 3 секунды.
Критический урон: 190%
Перезарядка: 3
Способность: пассивная, аура
Действует на: врагов
Снижение брони: 4/5/6/7 (Талант: 8/9/10/11)
Радиус ауры: 1200
Способность: ненаправленная
Действует на: врагов/себя (с Aghanim’s Scepter)
Тип урона: магический
Заставляет ослабленные волны способности возвращаться к герою, излечивая его на количество нанесённого урона.
Сфа дота это что
Shadow Fiend или Невермор является одним из самых сильных керри. Столько дамага, как с руки так и заклинаиями, не наносит никто другой. В начале игры можно испепелять врага койлами, а в конце разбивать лица с двух-трех тычек. Однако не стоит начинать свой путь в ДОТЕ с него. Им сложно играть. Огромные плюсы компенсируются огромными минусами, но если вы научитесь гонять на СФе, то лайки и восторженные возгласы ваших тиммейтов вам обеспечены. И дабы помочь вам в этом предлагаю вам свой гайд на него. Итак, погнали.
ВНИМАНИЕ: в гайде присутствует игровые термины, если вы с ними не знакомы, то прошу ознакомится.
12.04.2015: Исправил описание . Увеличил раздел МИДГЕЙМ в разделе тактики. Добавил в итембилд комментарии к
и
.
+ Эффективен на всех стадиях игры.
+ Отличные нюки с маленьким кулдауном и манакостом.
+ Божественный AOE ульт.
+ Удобная анимация атаки.
+ Просто кайфная моделька(новая).
— Отсутствие сала, дизейблов.
— Низкий базовый урон.
— Сложно пользоваться скилами.
Койл
Наш единственный нюк, но в трех экземплярах. При прокачке мы получаем сразу три скила с раздельными кулдаунами, отличающиеся лишь дальностью применения. Объясняю как работает: при нажатии на клавишу скила СФ наносит урон по небольшой области ПЕРЕД собой. В сумме(если попасть в одного всеми койлами) эти скилы наносят 225 ед урона(на 1 вкаче(с учетом резиста)). Важно то что вы не можете указать куда палить. Поэтому нужно знать на какое расстояние бьет каждый койл. Первый(Q) бьет прямо под вами. Второй(W) бьет примерно на расстояние вашей атаки. Третий(E) расстояние чуть дальше атаки. Причем некоторые цели могут находится в зоне поражения сразу двух койлов.
Для того чтобы попасть ими нужно на землю в малом радиусе от СФ в направлении врага. Иначе поиск пути развернет СФа в неправильную позицию, если рядом будет крип/катапульта/ландшафт, и не даст правильно попасть койлами.(Спасибо hacker 101). Со временем вы научитесь бросать их на ход, на хайграунд и т.д. Если у вас проблемы с ластхитом, можно поубивать крипов с их помощью.
Души
Наша основная пассивка. При добивании крипа вам дается 1 душа(максимум 36), за каждую душу дается 2 ед урона(т.е. максимум 72). Прокачивание способности увеличивает максимальное количество душ. Важно помнить, что за денай крипов вы также получаете души. Душу имеют и многие другие объекты: (от зомби тоже),
и т.д.(При убийстве
души не даются(бездушные твари)). За убийство героя дается сразу 12 душ(за денай тоже). Помните, при смерти вы теряете половину душ.(Не умирайте).
Дизармор
Вот что увеличивает наш ДПС: аура снижения брони. Просто снижает броню, причем сильно. Прекрасно сочитается с другими источниками снижения брони( ,
,
.)
Ульт Божественный ульт, наносит кучу урона, замедляет противников, снижает урон. но не без нюансов. Нюанс №1: во время ульты от СФ разлетаются пучки душ по принципу кругов на воде, так что больше всего урона получит враг, стоящий ближе, некоторые вобще могут не получить урона. Всего пучков 18(по 2 за каждую накопленную душу). Нюанс №2: задержка перед использованием составляет 2 секунды, так что без БКБ вам её собьют. При применении ульты инвиз не сбивается(т.е. можно ультовать из
). Также помите, что в случае смерти ульта также срабатывает не зависимо от кд.(но с силой уменьшенной вдвое).
Я не буду расписывать все по уровням, просто скажу что в начале необходимо сконцентрироваться на и
. Первым вкачиваем пассивку, а потом как попрет. Ульт НЕ ВКАЧИВАЕМ на 6 лвл. Дело все в том, что максимальную эффективность ульт получает при наличии всех 36 душ, так что необходимо сосредоточится на койлах и пасивке. Дизармор
вкачиввем только на 10 уровне(до этого нам важнее другие скилы).
Однако, есть другой вариант закупа.
— Только если идем на мид. Контроль рун, восстановление хп и маны, в общем вещь нужная.
Сами же трэвела дадут нам больше( чем ) скорости и возможность быстрей гангать, фармить и пушить.
Теперь нужно срочно купить какой-нибудь эскейп. На выбор два предмета: и
.
Увеличивает урон и скорость атаки, инвиз можно использовать как для ганга так и для эскейпа. Из шб можно преспокойно ультовать.
Маленький кд, не контрится различными
, более мобильный арт и дешевле чем
.
Не дает кроме самого блинка ничего. К тому же без даже блинк не позволит вам нормально ультануть. Ну и последнее: блинк сбивается, а значит нам будет сложнее убегать.
ВЫВОД: — предмет для паба. Здесь он просто идеально смотрится, если же вы про или играете(хотите играть) на профессиональном уровне то лучше купить
.
— обязателен для покупки, этот предмет предотвратит урон от большинства магических скилов, позволит ультовать не опасаясь станов. К тому же дает нам +24 к урону и +10 к силе(и это хорошо).
Далее последую предметы, которые каждый может купить по вкусу, я лишь порекомендую и прокомментирую каждый предмет.
Итак дезолятор, что он нам дает? Во-первых, урон, во вторых он также снижает броню, вкупе с нашей пассивкой он снимет 13 брони! Это гарантированно отправит половину героев в минус армор, а потом и в таверну.
У нас большой урон и приличная скорость атаки, а значит криты просто созданы для нас, собирать следует с
. С этим предметом хилые саппорты умирают с одной тыки(серьезно).
Предмет как для дамага, так и для защиты. Он дает +60 к урону и +60 к скорости атаки. Для защиты он дает брони(от ловкости) и уклонения.
Дает бешеный урон и микробаш. Собирать обязательно против различных героев с уклонениями. Если у врагов есть потенциальный носитель
собираем последним или предпоследним слотом.
ПРЕДМЕТЫ НА ЗАЩИТУ
Просто много хп, стоит собирать если у врагов много скилов пробивающих БКБ, или все скилы используются после вашего БКБ.
Вместо дезоли можно собрать этот шлем. Он даст прибавку к броне, регену здоровья, и вампиризм. Единственным минусом является то, что не стакается с
.
Логическое продолжение
, даст нам много(для СФа) силы, больше вампиризма и активный вампиризм, так что покупаем и бежим под вражеский фонтан за рампагой.
Почти во всех гайдах на керри указан этот арт. Неудивительно, он даст нам и скорость атаки и броню, однако собирать его стоит, если никто другой этого делать не будет.
Итак мы на миду(представили себе). Наша задача нафармить на ботл и сапог. Важно не только ластхитить, но и денаить, получая души и мешая фармится вражескому мидеру. Если враг лютый спамер, или далник с большим рэнжом атаки, чем у вас, то стоит пофармить с помощью . Чекаем руны еще до бутылки. И пытаемся усложнить жизнь мидеру(после бутылки спам
приветсвуется), главное не борзеть. А вот на ганг стоит идти минимум с 7 лвл. Дело в том, что к 7 лвл у нас должен быть замаксен
. С ним ганги облегчатся. Но в идеале гангать нужно на 8 лвл с полной пассивкой душ. Вот тогда будет весело, дальше на гангах выфармливаем
или
.
Если вы начинаете на лайне то ливайте делайте почти тоже самое что и на миду. Только учтите, что противников (скорее всего) двое. Лучше всего встать с саппортом дальнего боя. Только если на миду вы фармили на первый предмет с помощью гангов, то теперь придется еще тщательней ластхитить крипов. Если вы стоите против героя в соло, попробуйте его слить(главное не борзейте). Так потихонечку фармим на или
.
После получения первого итема, начинаем гангать одиноких овечек, фармящихся на лайне. Главное зайти(прыгнуть) за спину жертве и сразу же использовать ближний койл, если противник начинает убегать, используем оставшиеся койлы. Не забывайте про при ганге инвизников. Таким образом фармим на
и что-либо еще. Если с гангами не очень, вас самих гангают, а враги ходят втроем минимум, время фармит леса до получения вышеупомянутых предметов.
Если у вас есть инициаторы, то сначала влетают они, потом мы. Если же инициаторов нет, то придется делать это вам. Если вы купили , то проблем не должно возникнуть( если у врагов нет вижина), просто заходим в инвизе в гущю врагов, и ультуем. Если же вы купили
, то без БКБ(или
) не инициируйте. Ульт вам собьют, а вас убьют. Главное чтобы команда зашла в замес сразу же после вашей ульты, иначе вас разберут а это потеря времени, голды и душ.
Периодически,(если есть время) ходите в лес и слегка пофармливайте с помощью . Но не сидите там долго. Если вас убили, то восстановить души можно там же.
В лейте часто участвуем в замесах, но не танкуйте, давайте ульту, но после желательно, что бы кто-то помог. Периодически фармим леса и эншентов. собираем оставшиеся 2 слота. Иногда в конце выгодно продать и купить другой предмет. Однако
продавать не стоит. Помните об вражеских керри, вы должны фокусить именно их, а потом всяких танков. Койлами почти не бросаем, в это время они почти не дамажат. Сносим трон.(или всираем).
Для СФа друзья все, кто имеет стан, замедление и т.д., так как своего этого он не имеет, но я остановлюсь поподробнее на нескольких.
СФ очень силен, но и слаб одновременно, но те кто умеют играть на нем, могут не беспокоится за количество лайков и ММР.
Сфа дота это что
[+] Отличный танк
[+] Один из лучших станеров в игре
[+] Лучший саппорт
[+] Лучший лейт
[+] Не зависит от итемов абсолютно
[+] Имеет шанс увернуться от хука Пуджа на миде
[+] Подходит для новичков
[+] Пикая его вы сразу показываете всем, что вы про
[+] Ульт настолько хорош, что даже не копя души можно юзать его по кд
[-] Контрится Инвокером в начале, который качается через плюсики
[-] Мало урона со 2й пассивки
[+] Слишком просто попадать Шадоурейзами
Shadowraze
Наносит 300 урона всем игрокам на карте, кроме области, где появляются теневые вспышки.
Лучше всего прокачать в глубочайшем лейте.
Necromastery
Копит урон за убитых юнитов по 2 урона за убитого юнита. Максимум накопленных душ 36. Примечательно то, что души даются за асист убийства крипа, а не только его убийство. По этому про сф всегда фармит автоатакой, чтобы получить души наверняка.
Качнуть один раз на 12м лвле, остальное в лейте.
Чё-то там Черного Властелина
Лучшая способность, понижает броню врагам.
Качаем её по кд до 4го уровня. Requiem of Souls Лучший скилл в доте, после его каста мы можем ходить в стане. Мало того он еще замедляет на 250% и наносит много урона. Чем дальше мы стоим от врага, тем больше урона он получит. Вкачиваем по кд и юзаем тоже по кд.
1.
3.
5.
6.
7.
11.
12.
16.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
У сфа нет врагов, он самый сильный в доте и никем не убивается.
Ставим лайки гайду, я старался от души, все расписано абслютно точно!
Сфа дота это что
Не знаю новичок ли вы или уже ветеран, зашедший сюда просто посмотреть артефакты, я надеюсь что узнаете что-то новое и полезное
Для новичков же просто хочу привести 3 причины из-за которых стоит научиться играть СФом:
2. Хотите делать «красава» в игре? Rampage и тому подобное? Сф хорошо подходит на эту роль, т.к. все его активные способности бьют по области. Поэтому СФ это АОЕ-керри, тоесть специалисзующийся на уничтожении нескольких противников.
3. Вы так любите мид, но его постоянно забирает кто-то другой? СФ увеличивает ваши шансы на мид.
+ Сильнейший АОЕ прокаст
+ Высокий физический урон
— Слабый и хилый в начале игры
— Нету защитных способностей
Знаете что я хочу вам сказать об этой пассивке: к ней привыкаешь. Я сыграл такое огромное количество игр на СФе, что кем бы теперь не играл у меня вечная привычка ластхитить все что можно) И чувствую неприятный осадок ослабления (как будто потерял души) при смерти.
Ультимейт на прямую зависит от количества душ и расстояния до цели. Помимо урона он ещё замедляет передвижение на 20% и снижает урон на 50%(!). Это очень важно, т.к. в доте 2 не упоминается о ослаблении урона. Но ещё с первой доты я об этом помню и напоминаю тем, кто с ней не знаком или забыл.
Если у вас есть мана и потребность в ульте его можно взять на 6-м уровне. Это же касается взятия ультимейта на 8-м уровне, то есть не докачав души до максимума.
В остальных случаях мы максим койлы, за ними некромастери, потом ульт.
На первом уровне берем некромастери т.к. урон койлов ещё слаб и чтобы быстрее начать наращивать урон с руки.
Также в конце данного гайда вы найдете парочку альтернативных билдов, которые не так популярны, но тем не менее эффективны.
3. [item= Tango ][item= Tango ]
данный закуп даёт большой плюс ко всем статам сразу и 6 танго. Его минус в том что вы не можете взять фласку вместо одних эншентов.
4. [item= Tango ][item= Tango ]
1. [item= Tango ]
Оба вида регена взяты, на сдачу бонус к урону +5. Хороший закуп, не значительная потеря урона изза куры, но если никто из союзников её не купил, то данный вариант будет одним из лучших, т.к. доступ к магазину очень важен.
2. [item= Tango ]
тоже самое что и верхний закуп, но вместо веточки берем соску. Данный закуп будет лучше верхнего если вы не планируете покупать ботл
3. [item= Tango ][item= Tango ]
Если вы идёте на лайн против очень сильного харрасера
4. [item= Tango ]
Это закупчик на фаст ботл. Какбы кура есть и в случае сильного харраса регена можно донести. В идеале следующим артом просто приносится ботл и восполняет потери хп и мп
В принципе, СФу подходят все апы ботов, но каждый из них имеет свои плюсы и минусы и это кардинально скажется на игре.
3. На счет тревелов мнения расходятся: одни игроки считают что их надо брать чуть ли не первым артом, т.к. они дают возможность быстрее фармить последующие арты, другие игроки считают глупым переплачивать лишнюю тысячу (разница между сапогами) на раннем этапе игры, а затраченные деньги по сути в бою не дают ничего.
5. Арканы никогда не стоит брать. Разве что у вас какой-то фаст пуш и вы решили снабжать маной команду. Есть правда у них один плюс: возможность разобрать. В итоге продав энерджи бустер за 500 вы потеряете 500. Добавив можно будет купить например тревела. Но повторюсь в 99% игр арканы СФу не нужны.
После того как мы купили себе обувь надо увеличить свою мобильность и хп. Поэтому я разобью этот раздел на два подраздела:
Жирность или мобильность
Если вы играете не очень хорошо то я рекомендую вам сделать героя потолще. Для этого вы можете купить:
или
Это позволит вам дольше жить и успевать выдавать свой прокаст.
Если вы уже достаточно хорошо играете СФом и хотите убивать врагов как можно больше, то выбираете вариант мобильность. На самом деле с мобильностью СФ не будет более уязвимым чем с жирностью, просто для этого варианта нужны несколько более прямые руки.
Мобильность это всё! Успех вашей игры существенно зависит от скорости передвижения. Всю игру придется или догонять или убегать. Поэтому тут нужно сделать выбор:
ранее стандартный выбор для СФа. С ним мы можем сделать все три койла и врываться с ультом, избегать спеллов и т.д. Выбор хорош, особенно если вы собрались заостриться на прокасте, а не уроне рукой (лейт) Также даггер поможет лучше фармить (в случае опасности делаем блинк в кусты и тп) Последнее время я всё реже покупаю даггер, игра строится таким образом что быстрое бкб важнее, ну а после можно вбивать скорость передвижения или урон рукой, в то время как даггер ничего не добавит ни к статам, ни к дпс, в общем просто блинк. Это не значит что даггер потерял актуальность, просто раньше он был мастхев, а теперь вариант. Смотрите по игре, нужен он или нет.
альтернатива даггеру. Лучший убийца пабов где всем жалко денег на гем. Позволяет неожиданно ультануть и выиграть замес. Если вы собираете лотар, то не палите его составные части и держите на базе до сборки. Я не люблю лотар (хотя раньше часто собирал) т.к. мобильность по сути он даёт только в состоянии инвизы. Иногда беру, когда у врагов есть парочка контр для бкб, да и фармить его не дают, постоянно прессуют. Выбор не однозначный, от лучшего кпд за небольшую стоимость, до бесполезного выбора. Всеми путями старайтесь обойти покупку шедов блейда, только если вынуждают анти-бкбшники. Также не покупайте полагаясь на спасение за счет инвизы: лучше бкб против магии, чост/дизарм против физ дд.
Главное в этом арте это бонус +30% мс. С ним мы будем носиться как на хасте, бить любыми койлами и с руки, догонять и убегать. Многие боятся повышенного урона, НЕ бойтесь! Естественно мом не надо включать когда в вас ультует бара, его надо включать когда вы доганяете или убегаете от врагов. В комплекте с бкб вы сможете убежать от кого угодно, хоть даже от всей вражеской тимы.
30% мс это очень много, для сравнения барабаны дают 5%, а яша 10%.
Главный выбор, который мы подтвеждаем в 95% игр, вопрос когда? Иногда этот артефакт придется собрать первым, а когда по-позже. Случаи когда он на не понадобится это:
1. Уникальный состав вражеской тимы, что бывает очень редко. Типа не отчего защищаться или у врагов пик аля дум + антропос + воид + шейкер + бист
2. Возможно его не надо собирать если вы выбираете Правда в этом случае с покупкой врагами гема ультануть будет проблематично:)
Также бкб защищает от многих пассивок вроде манаберна АМа или микростанов карделя. Десятки героев доты не дадут сделать абсолютно ничего, если вы не купите бкб.
многие игроки делают ошибку фармя этот афтефакт слишком рано, не имея ни урона ни здоровья. А возможность эвейдить нюки с наличием бкб того не стоит. Моё мнение что манту стоит делать ближе к лейту. В некоторых случаях выбор ранней манты вполне оправдан. В основном это случаи когда вам необходимо диспеллить с себя доты/дебаффы не активируя при этом бкб.
хороший выбор, несмотря на то что даёт в большинстве силу. Он существенно повышает выживаемость за счет хп, доджа и дизарма. Мейм от сенжа входящий в состав поможет вашей тиме добивать отступающих врагов.
хорошо комбинирует с аурой игнора брони. Именно кирасу надо точить в лейте, а не дезоль.
если вы не брали мом, то позаботьтесь чтобы в лейте этот арт был у вас (если вы играете через урон рукой) Вместо батерфляя/кирасы или после неё обязательно приобретите.
хороший выбор. Хекс он и в африке хекс +1 моментальный дизейбл.
снижает напорную мощь физ дд и ещё враги будут медленнее разбегаться перед кастом вашего ульта.
иногда потребуется, если вы собрались долбать рукой доджеров и ВРок. Покупается поздно, когда уже есть хороший АС, МС и бкб.
если вы идете чисто на прокастера.
Подсчитайте сколько необходимо для убийства цели. Если цель на 100% хп, то лучше дайте дальний койл и подождите 10 секунд чтобы цель была ранена. Именно 1 койл а не 2, так чтобы не спугнуть или не заставить выпить фласку. Если вы раните врага 1 койлом, то враг не будет пить фласку, т.к. хп снято ещё недостаточно много. Скорее он просто откусит танго. Нам надо чтобы враг был ранен.
-Неожиданные койлы- лучше всего бить врага койлами из темноты или с возвышенности. Обычно игроки даже не успевают остановиться как получают весь раскаст. У меня было много раз, как убегая раненным я останавливался и враг просто выбегал на все три койла. Такое вы не сможете промутить в «открытую», т.к. враг не идиот и по дорожке смерти не побежит. При этом дальний койл применяйте несколько позже чем надо, за ним сразу средний и ближний. Это хорошо делается если у вас есть мобильность даггер/лотар/мом и тд.
Первое что вам надо усвоить: осторожность. СФ очень слаб вначале, у него мало хп, нету даже койлов, низкий урон рукой, нету ни стана ни слоу, ни блинка ничего спасающего. Главной задачей на данном этапе является убийство крипов и харрас противника если он безопасен и желательно безболезнен.
Чтобы добивать крипов надо в совершенстве владеть анимацией атаки СФа и иметь хорошую реакцию. Это общие сведения и вы сможете этому обучиться на практике. Вот некоторые моменты на которые я хочу обратить внимание:
седьмой уровень вот с максимально силой койлов можно ходить гангать, но если некого, или успех маловероятен то продолжайте фармить дальше.
В принципе тут 2 варианта или вы загнобите мидера и вас придут убивать или вы сносите башню.
Ходим видим кого на карте и идем убивать. Обычно в это время как бывает: несколько вражеских героев собираются вместе для пуша/дефа или приходится ходить их искать по лесам, бить зазевавшихся фармеров на лайнах. Для гангов выбираем цели потоньше и без станов, всяких там лейтов и тд. Если у объекта ганга есть стан/сейв, то желательно ходить с ассистентом или двумя, помогающим зацепить противника и по совместительству ловящих эти самые станы. Количество врагов по сути не важно, важен момент и тактика нападения. Можно убивать сразу нескольких врагов. Используйте союзников как танков, которые должны просто что-то делать, хоть бить хоть просто стоять пока вы кастуете койлы. Конечно же в этот момент игры СФ самый главный в команде. В замесе вас итак будут стараться слить первым, поэтому не надо врываться и принимать все нюки от врагов.
Порой вам придется пушить и ломать один из таверов на лайне, в то время как вражеская тима собралась пушить какой-нибудь из ваших. Если союзники способны немного потянуть время не вступая в бой, отстреливаясь от атак, то это будет сильный плюс. В итоге врагам придется или дефать свой тавер или вы его снесете в соло, убивая каждую подходящую пачку крипов за секунду. Если враги вломятся на союзный тавер в это время, то вы можете просто сделать тп к нему таверу и прибыть через 3 секунды после начала замеса. В худшем случае обе команды потеряют по башне.
эти герои смогут собрать всех врагов в кучу, а это полезно для нашего прокаста
различные дизейблеры, инициаторы позволяющие проще жить, бить, осуществлять раскаст и усилить его
главными врагами являются герои с дизейблами игнорирующими бкб, антикерри
герои осуществляющий сильный ассист своим тиммейтам
Эту парочку стоит выделить отдельно:
1. Старайтесь держать своё здоровье на уровне ближе к максимальному, чтобы кобанчик и не думал к вам бежать.
2. Очень важно понять что он бежит и успеть отойти к таверу.
Если у вас есть вижн на карте и вы видите как пудж пошел гангать союзников, то идите за ним и убейте его с помощью союзников.
Стопьте крипов (не только первую партию). Принесите сапог как можно раньше.
И ещё одно, загнобленный и раненный пудж будет ходить в поисках рун: сейчас он менее опасен, чем когда возьмет руну в ботл. Идите за пуджом двигаясь по своему хг и дамажте койлами с возвышенности.
С получением третьего уровня активно начинаем возвращать преимущество убивая койлами крипов и харрася траксу. Лайн не покидаем до тех пор пока не убьём траксу или пока не сгоним на базу (но за рунами ходим при необходимости). Если тракса побежит когото гангнуть то идите за ней и убейте.
Старайтесь не получать урон. Сайленсер на данном этапе игры намного сильнее сф, т.к. тоже обладает харрасящими скиллами и преимуществом в размене обычными атаками. Если вы затерпите его прессинг и он растратит свою ману, то станет не настолько опасным.
Всегда держите своё здоровье на уровне близкому к максимальному, чтобы квопа не смогла сделать блинк к вам в упор и добить ударами под очередным ядовитым даггером + скримом.
Сила клока в контроле рун. С помощью ракет он будет знать куда идти и что самое проблемное с ним страшно встретиться гдето там, ибо шрапнель 1х1 будет от отрывать куски мяса пока клок будет дышать в спину.
В целом и в двух словах: ваша задача фармить и харрасить. Стоять возле башни когда у клока 6 лвл, если он куда-то пропал, следить за его перемещениями для гангов, продолжать фармить или идти гангать самому.
На 6-м уровне качайте ультимейт если нужно. И последний совет: все-равно покупайте сентри и ломайте сентри бруды. Лучший момент для убийства это первая пачка прилетевших сентри.
-chost walk хоть и спасает инвокера в большинстве случаев, но вы всё-равно можете попробывать добить его слепыми койлами.
Е-инвокер: его можно и нужно убивать. Постоянно харасте его койлами и рукой, но не наглейте. Всё что нужно: не получить меткий метеор продолжая фармить и сносить хп инвокеру. Собирайте руны для восстановления хп и бесконечного харраса койлами.
Q-инвокер: о его убийстве можно забыть (во всяком случае без руны) реген сфер покроет весь харрас. Сосредоточьтесь на фарме, Q инвокер ослаблен в уроне и ему будет сложно ластхитить за сфом. Забирайте всех крипов и своих и чужих.
W-инвокер: будет играть через емп, тотже колдснап или торнадо. Просто старайтесь отбегать от емп, а в остальном действуйте как против Е-инвокера.
Это же касается таких героев как:
игра в стиле «кто больше ест и кто собирает больше рун» Первые пару лвлов затерпаем, бьём рукой при возможности и главное не ошибаемся. Далее начинаем харрасить бесконца койлами, продолжаем есть, огрызаемся и хватаем руны первыми. К каждому из них свой подход, как и другим подобными героям не указанным тут. С получением у них 6-го у вас должно быть достаточно здоровья чтобы не слечь. Лучшее время для убийства этих врагов 5-й уровень.
Как я уже писал важно получить ботл раньше магнуса. После того как он его принесет игра перейдет в обоюдный харрас кастами. Играйте агрессивно, но не дайте магнусу себя обойти. Пусть использует скевер для спасения, а не для проката вас к таверу
Когда магнус получит 6-й следите за его маной и держите своё здоровье на максимальном уровне. На самом деле отработав реакцию вы сможете стоя на лайне уворачиваться не только от волн, но и от скевера, что сделает врыв магнуса на вас фатальным для него. Если вы боитесь, то прячьтесь от магнуса в кустах или за тавером и продолжайте фармить. Как только магнус пойдет гангать боковой лайн используйте этот момент чтобы внезапно напасть в тот момент когда он ворвется на ваших союзников и расправитесь с ним.
Какие ещё фокусы может делать ланая до ульта: может уйти в инвизу находясь вне обзора и неожиданно напасть. Но с этим я думаю вы справитесь, это проще чем нападение клинкса под стрейфом.
3. Пак любит кидать его чтобы добить крипов.
4. И в тот момент когда вы добиваете крипа, как говорится или голду получи и урон или ни того ни другого:)
Когда пак получит 6 уровень не стоит отходить раненным от башни.
Позже хускара можно будет убивать ультом и ближним койлом в ответ на его ульт.
С вайпером же придется играть в кошки-мышки до получения артов. Хотя руна хасты или инвизы в ботле может помочь его наказать и на лайне.
Сейчас я расскажу про один необычный скиллбилд, который в основном никогда не используется, однако в редких случаях вы можете попробовать его в деле.
1 LvL
2 LvL
3 LvL
4 LvL
Вот как будет выглядеть скилл билд если мы будем максить пассивку:
1 LvL
2 LvL
3 LvL
4 LvL
5 LvL
6 LvL
7 LvL
8 LvL
9 LvL
А вот так если койлы. Этот скилл билд я назову «быстрый выход из альтенативного абсурда»:
1 LvL
2 LvL
3 LvL
4 LvL
5 LvL
6 LvL
7 LvL
8 LvL
9 LvL
Вы всегда можете прекратить максить души и начать увеличивать урон койлов.
Также вы можете взять раньше ультимейт если он вам требуется и что важно у него будет больше урон, ведь души замакшены, но дело не в этом. Дело в первых четырёх уровнях, когда «-3 брони» аура берется уже на втором уровне героя
Чем он полезен, в чем его особенность?
В том что взяв ауру на втором лвле, урон атаки сфа существенно вырастает. Ластхитить становится проще, а харасить противника легче. Да врагу становится больно, а ваш урон начинает обгонять его и вы добиваете каждого крипа и своего и чужого, прибавляя +2 к урону постоянно с каждым ластхитом.
Уже на 3-м уровне героя, сф получает +40(!) к урону и хороший игнор брони. Это практически равно тому что сф стоит с руной двойного урона. Врагу настолько больно что он боится подходить к крипам, вы же забираете ВСЕХ крипов, не давая ему никого добить абсолютно. Таким образом закрепляется доминация на лайне и слегка сглаживается то что сф вначале игры обладает низким уроном.
Но это альтернативный скилл билд и использовать его стоит только в очень редких случаях (можно вообще не использовать).
Перед тем как я начну рассказывать про такого сфа прочитайте эту небольшую условную формулу:
трипла сражается против триплы
трипла сильнее даблы
трипла фармит против соло
дабла сражается с даблой
дабла фармит против соло
соло сражается с соло
соло терпит против даблы
соло терпит против триплы
Трипла или дабла с сфом всегда фармящая. Сражаться против другой триплы можно только если эта вражеская трипла очень слабая и вы можете её убивать. В других случаях саппорты на вашей трипле будут красть экспу у керри, а вражеская трипла будет мешать ему фармить, в худшем же случае вражеская трипла-убийца полностью загнобит вашу.
Для того чтобы угадать с лайном вы можете отправить сфа на даблу, например на лёгкую и даблу на сложную. Распределите героев таким образом, чтобы они могли выполнять разные задачи. В случае если против вашей даблы с сфом окажется трипла купите ему тп и отправьте на другую даблу, образовав там трипл.
В заключение хочу сказать что сф в профессиональных играх берется последним пиком.
Играйте этим героем:
-если хотите научиться осторожности
-если хотите научиться агрессии
-если хотите убивать врагов быстро и сразу нескольких