Dilation width substance painter что это

Трипланарное проецирование текстур. Substance Painter

Привет, без углубления в теорию и наглядно разберем как работает трипланарное проецирование текстур, зачем оно нужно и как его применять. Трипланар есть во многих 3D редакторах и игровых движках, принцип везде похожий, отличаются в основном настройки. Я буду показывать на примере Substance Painter, так как многие текстурят модели в нем.

Triplanar mapping — Уже по названию можно понять, что это наложение текстур на модель с трех сторон. Для начала посмотрим, чем оно отличается от привычного UV mapping’a

В UV Projection текстура накладывается на UV координаты 3D модели, благодаря чему объект окрашивается. Это не сложно понять, особенно если вы имели опыт в создании разверток.

Ну а с трипланаром все иначе, текстуры проецируются на весь 3D объект, по осям X, Y, Z.

Представьте, что у вас есть три проектора, вы запустили на них одну и туже картинку и освещаете ими один объект по центру.

В таком методе текстурирования не нужна развертка, но не везде. Например, Substance Painter не позволит вам импортировать модель без UV.

Дело в том, что Painter создает текстуры для экспорта, ему нужно их куда то уложить и схема будет выглядеть примерно так:

Сделали модель, развернули и отправили в Substance Painter, наносим текстуры и встречаем проблему со швами.

Маска для слоя Dust, накладывается по UV, в указанном месте шов и паттерн текстуры пересекается разными участками.

Теперь переключимся на трипланар, чтобы это сделать, выделите слой или заливку маски, откроется окно Properties, где на первом месте стоят настройки наложения.

Сразу появляется гизмо, для редактирования положения проекций.

В Properties вы сможете вручную настроить положение, вращение и размеров текстуры. Filtering — это тип фильтрации, сглаживания текстуры. В Shape Crop вы можете выбрать будет ли текстура бесконечной или ограничена рамками квадрата в 3D окне.

Помимо избавления от швов, переключение на трипланар помогает наложить текстуру в одном направлении, когда UV острова повернуты в разные.

Еще один случай, когда трипланарный метод улучшит ситуацию: Вы выпрямили ребра UV островов, что привело к небольшим растяжениям, трипланар наложит текстуру по геометрии, скрыв эти растяжения:

Этот пример я уже приводил в прошлой статье, там же я рассказывал зачем выпрямлять ребра на UV.

Проекции текстур между собой не состыковываются, здесь тоже будут швы. Параметр Hardness редактирует их смешивание, чтобы минимизировать видимость.

С шумными текстурами, вроде той что на гифке, проблем нет, просто выкручиваем параметр на минимум.

С текстурами узоров, решеток и других подобных, возникают трудности:

Нанести их без швов почти невозможно, по крайней мере с такой разверткой.

В этом случае можно вернутся к UV проекции и попробовать исправить саму развертку. Конечно не всегда есть возможность развернуть без швов, они нужны, чтобы избегать растяжений или для оверлапинга.

Можно попробовать другой метод проекции, сферический или односторонний (planar), но и они имеют свои минусы.

Возможности избавится от текстурных швов на совсем — нет, но есть способы скрыть и минимизировать их видимость, трипланар один из таких способов, хорошо справляется с «шумными» текстурами и не очень с ровными паттернами, орнаментом.

В Substance Painter у каждого слоя индивидуальная проекция — это значит, что для наилучшего результата вы сможете комбинировать все доступные методы проекции.

Абзац про выпрямление два раза) Но пост, канешь, немного капитанский.

Подправить кривые смешения можно в фш потом, если увишка без искажений и там не особо нормалей и тыщи карт.

Исправил. Капитанский, для тех кто имеет опыт?

Угу. Проблема всех подобных обучающих материалов, что базу найти не сложно. Даже комплексную, к примеру подробный разбор всей основы полного пайплайна модели со статьей на каждой остановке. А вот как нужно загуглить уже что-то уровня плюс, то начинается жопа. Я, например, искал, как затекстурить пиксаровские глаза мультяшные в сп. Безуспешно. Мешей полно, а вот с текстурированием уже все.

Хе-хе. Базу найти не сложно, но при этом сотням людей ее не хватает )

Это уже вопрос обучаемости. Я на пикабе иногда общаюсь с новайсами (там других и нет в сообществе).

Они думают, что я их троллю, когда говорю, что уйдут десятки сотен часов на базовое освоение 3д и без знания англа можно даже не начинать.

В любом деле есть люди, которые просто поиском пользоваться не умеют или не хотят.

Затекстурить глаза, наверное проще сделать процедурно

Хорошое видео. Да и готовые генераторы есть. Вопрос просто в экспорте.

Источник

Запекание карт нормалей: Substance Painter vs Marmoset

В прошлой статье мы разобрались с процессом подготовки ассета к запеканию, ошибками и их последствиями. В этой статье поговорим о кнопках, программах и о практической стороне запекания.

Художнику доступно множество разных софтов, которые поддерживают запекание карт нормалей. Мы рассмотрим Substance Painter и Marmoset — два самых популярных софта с современным инструментарием.

Substance Painter — программа для процедурного текстурирования от Allegorithmic. Кроме текстуринга, в ней можно запекать карты: Ambient Occlusion, Normal map, Curvature, ID, World Space Normal, Position и Thickness.

Чтобы начать работу с моделью в Substance Painter, нужно создать новый проект, выбрать подходящий «Document Resolution», назначить подходящий «Normal Map Format» и найти файл с лоуполи, который мы предварительно экспортировали из 3D редактора, в графе File — Select.

Document Resolution лучше выбирать такой же, как и для экспорта финальных текстур. Если же мощность ПК не позволяет работать с нужным разрешением — понижаем его. Главное — при запекании и экспорте указывать правильный резолюшн.

Также не стоит забывать про графу Template. В ней нужно выбрать основные параметры проекта. Именно там можно переключаться между Metall/Rough и Spec/Gloss.

Когда объект находится во вьюпорте — переходим в Texture Set Settings — Bake Mesh Maps. В этом окне находятся все настройки запекания.

Dilation Width или паддинг. Параметр отвечающий за создание «буферных зон» вокруг UV шелла, которые копируют пиксели на его границах. Он используется, чтобы избегать артефактных линий на UV швах. Его значения нужно менять, если возникли подобные проблемы.

Apply diffusion по сути повторяет функции Dilation Width, но закрашивает полностью все пустое пространство на UV, а не только зоны вокруг UV шеллов.

Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh. Позволяет запекать лоуполи меш сам на себя. Игнорирует хайполи геометрию.

High Definition Meshes. В эту область нужно загружать High poly геометрию, с которой будет запекаться карта нормалей.

Use Cage дает возможность запекать карту нормалей с помощью Cage, о котором мы говорили в прошлых статьях цикла.

Cage File — графа для загрузки файла с Cage, который можно экспортировать из 3ds Max или другого 3D редактора.

Max Frontal Distance регулирует, насколько далеко полетят лучи над геометрией, чтобы захватить элементы с хайполи.

Max Rear Distance регулирует, насколько далеко полетят лучи вглубь геометрии, чтобы захватить элементы с хайполи.

Relative Bounding Box чаще всего не трогают. Он изменяет единицы измерения, которые используются при запекании.

Average Normals — усреднение нормалей, о которых мы говорили в прошлых статьях.

Ignore Backface — включает игнорирование объектов с суффиксом, указанным в графе «Ignore backfaces suffix».

Antialiasing настраивает силу антиалайзинга. Антиалайзинг — технология для устранения эффекта «зубчатости». Этот эффект возникает на линиях, расположенных под углом.

Match — переключает режим запекания между двумя опциями. Always — запекание всех объектов без ограничений. Если два объекта находятся слишком близко друг к другу, они начнут «делиться» информацией с хайполи и создает артефакты. Чтобы избежать этого, нужно разнести отдельные элементы друг от друга. Но это долго и неудобно.

Поэтому есть второй вариант — режим «By Mesh Name». В нем лоуполи и хайполи запекаются, только если их имена совпадают.

Low poly mesh / High poly mesh / Ignore backfaces suffix — суффиксы в именах мешей, которые нужно задавать каждому элементу в 3D редакторе перед экспортом. Эти суффиксы помогают определять пейнтеру где лоуполи, где хайполи, и какую геометрию нужно игнорировать при запекании.

Если в имени хайполи и лоуполи версии одного элемента есть разница или неправильно прописан суффикс — карта нормалей не запечется.

На примере видно, что летающая геометрия начинает «плыть».

Это происходит из-за настройки average normal: мы не можем отключить эту галочку, ведь тогда грани запекутся со швами.

Решений существует несколько, но самое быстрое при работе с Substance Painter — запечь две версии карты нормалей со включенной и выключенной галочкой Average Normal, и объединить их в Photoshop.

На детализированных объектах процесс комбинирования карт в фотошопе забирает много драгоценного времени. К тому же, у Substance Painter есть проблемы с качеством запекания других карт. Из-за этого многие художники предпочитают печь в Marmoset.

Главное преимущество SP — карты уже находятся в проекте, и их не нужно загружать отдельно. Это означает, что после запекания можно сразу же приступить к текстурированию, или накинуть генератор и увидеть, как они работают.

Marmoset Toolbag 3 изначально она был рассчитан на работу с real-time рендером, освещением и бейкингом. Недавно разработчики выпустили Marmoset 4, но по части запекания практически ничего не изменилось, поэтому разбираться будем на примере третьей версии.

Для начала, в левом верхнем окне создаем «New Baker».

Загружаем ассет через кнопку Load. Важное примечание: в отличие от Substance Painter, в здесь можно загрузить один FBX/OBJ, в котором будет находиться и лоуполи, и хайполи. Он сам разносит их по нужным папкам на основе имен и суффиксов.

Когда геометрия прогрузилась во вьюпорте, лучше отключить отображение слоя «High», чтобы не перегружать компьютер.

Use hidden Meshes — использовать геометрию из спрятанных слоев;

Ignore Transform — игнорировать трансформации объекта, проведенные в Marmoset;

Smooth Cage — сгладить Cage;

Ignore Back Faces — игнорировать заднюю сторону полигонов;

Tangent Space — выбор между DirectX и OpenGL;

Галочка Auto-Reload напротив кнопки Load — автоматически подгружать новые версии загруженного ранее файла FBX/OBJ.

bake.psd. — для настройки пути и имени, согласно которым сохранятся результаты запекания.

Samples — качество запекания. Чем выше значение — тем лучше качество и дольше процесс бейкинга.

Soften — сглаживает результат запекания. Может быть полезен, чтобы лучше сгладить углы или скрыть границы Float geometry.

Format — настройки битности.

Multi-Layered PSD позволяет записать все запеченные карты в разные слои одного файла для Photoshop.

Padding — аналог Dilation Width из Substance Painter. Зарисовывает области вокруг UV шеллов, чтобы избежать швов при работе мипмаппинг.

Padding size определяет размер паддинга.

Multiple Texture Sets дает возможность запекать несколько текстурных сетов. Текстурные сеты пекутся в таком случае основываясь на назначенных материалах. Каждый материал — это отдельный текстурный сет.

Resolution — разрешение, в котором будут запекаться карты.

Кнопка Configure позволяет добавить/убрать все доступные для запекания карты из списка быстрого доступа.

На сложной геометрии видно те же проблемы с плывущими деталями, которые мы видели в Substance Painter. Но Marmoset позволяет локально редактировать направленность нормалей и размер Cage. Для этого нужно перейти в слой Low и выбрать Paint Offset и изменять размер Cage, либо Paint Skew для редактирования направленности нормалей.

Теперь на исправление поплывших элементов будет уходить пара минут.

Мы не говорили о запекании в 3ds Max, Maya, Xnormal и других подобных программах, так как их инструментарий заметно устарел и отстает по удобству от Substance Painter и Marmoset. Это не значит, что в них нельзя запечь нужные карты — просто на это уйдет больше времени.

Преимущество современных программ — отображение результатов запекания в реальном времени и интуитивно понятный интерфейс. Если в 3ds Max запеченную карту нужно сохранять отдельным файлом и подгружать в материалы, чтобы увидеть результат на модели, то в SP все реализовано проще.

Карты автоматически назначаются на модель и сохраняются внутри проекта. К тому же, пользователю доступен дебаггер, который позволяет просматривать все карты вместе и по-отдельности.

Мы рассказали, как работать с обеими программами, про их плюсы и минусы. Твоя задача — решить, какая программа лучше подходит под твой пайплайн. А с этим мы поможем тебе разобраться на нашем курсе 3D PRO. Переходи по ссылке, чтобы получить бесплатный пробный урок.

Источник

Руководство по ручному текстурированию в Substance Painter

Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

VSQUAD подготовила для вас пошаговое руководство по ручному текстурированию в Substance Painter без использования карт нормалей.

Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

В этом туториале мы хотели бы поделиться пошаговым руководством по созданию в Substance Painter нарисованных вручную текстур без использования карт нормалей. И конечно, если у вас есть своя высокополигональная модель, то сам процесс будет легче, а конечный результат будет лучше.

Весь процесс текстурирования, который мы рассмотрим в этой статье, можно увидеть на GIF’ке, прикрепленной ниже (кликните по ней, чтобы рассмотреть все поближе):

Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

Мы также подготовили для вас видеозапись этого туториала:

Порядок действий

Ну что ж, начнем. В первую очередь вам необходимо создать и подготовить вашу модель в любом удобном для вас 3D-пакете. В целом, лучше создавать модель в формате fbx, чтобы позже было удобнее импортировать ее в Substance.

Substance рендерит вашу карту нормалей с применением выбранного вами шаблона (каналы G в Unity и Unreal немного отличаются). Поскольку мы не используем нормали — оставим тут все как есть. Запускаем программу, кликаем New File, выбираем вашу модель. В пункте document resolution вы можете выбрать что угодно и при необходимости изменить это значение позже.

Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

Найдите настройку “TEXTURE SET SETTINGS” и кликните “Bake Mesh Maps”.

Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

Главная фича Substance — это его генераторы. С помощью этого инструмента вы можете добавлять любые градиенты, играть с полостями, краями и тому подобное. Для этого Substance должен отрендерить свои карты, поэтому мы начнем с запекания карт. Кликните “Use low poly as high poly”, поскольку в рамках этого туториала мы не располагаем высокополигональной моделью.

Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

Стоит упомянуть один важный момент о нашем рабочем процессе: в основном мы будем использовать Fill layer’ы (слои заливки), а не Layer’ы (слои), как в Photoshop. Удалите Layer и создайте наш первый Fill layer. Он послужит для нас в качестве base color (базового цвета).

Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

Измените параметр “Material” на “Base color”, так как это должна быть текстура, нарисованная вручную.

Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

Мы хотим начать с применения эффекта Ambient Occlusion к нашей модели, чтобы создать базовую текстуру. Давайте разберемся, как это сделать. Создайте новый Fill layer. Перейдите в “MATERIALS”. Отключите все, кроме цвета. Кликните на “Base Color”, найдите ваш Ambient Occlusion в списке.

Это выглядит приблизительно так. У флагов другой шейдер, поэтому они все еще белого цвета. Удобнее всего — когда у вас один шейдер и одна текстура.

Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

Теперь приступим к работе с генераторами.

Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

    Переименуйте наши слои. Создайте новый Fill layer.

    ВАЖНО. Кликните правой кнопкой мыши на слой и выберите “add black mask” (добавить черную маску).

    Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

      Кликните правой кнопкой мыши на маску и выберите “add generator” (добавить генератор).

    Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

      Выберите генератор Light.

    Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

    Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

    Создайте новую папку, назовите ее, переместите туда наши слои, связанные с текстурой stone. Нам лучше не трогать маску Fill layer’а, если мы хотим структурировать наши слои. Вместо этого рекомендуем использовать папки.

    Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

      ВАЖНО. Генераторы используют маску Fill Layer’ов, поскольку так устроена их работа.

      Вы можете зажать ALT и кликнуть по маске, чтобы лучше ее рассмотреть. Кликните на “Polygon Fill tool” и создайте маску для текстуры stone.

    Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что этоDilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

    Проделаем то же самое с другим материалом.

    Создайте новую папку. Затем создайте новый Fill layer. Выберите Base Color wood и переименуйте все.

    Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

      С помощью генератора Mask Editor можно сделать много полезных вещей. Например, давайте добавим Cavities (полости). Снова создайте новый Fill layer, выберите цвет темного дерева (dark wood), добавьте черную маску, добавьте генератор, выберите Mask Editor, откройте “PROPERTIES” (запомните эти шаги, так как в следующий раз мы пропустим эту часть). Попробуйте немного изменить каждое из свойств, чтобы увидеть эффект.

    Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

      Давайте добавим цвет краям (edges) и отрегулируем их. Проделайте те же шаги, что и выше, но в разделе Curvature выберите EDGES (потому что у них будет другой цвет).

    Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

    Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

      Теперь давайте посмотрим, как можно поправить некоторые места, которые требуют коррекции. Добавьте над генератором новый Paint к черной маске и попробуйте подправить что-нибудь, что вам кажется не совсем удачным.

    Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что этоDilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

    Настройки для инструмента Paint, которые мы здесь применили:

    Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

    Наконец, что же нужно прорисовать вручную? Все детали, которые вы не моделировали, но хотели бы, чтобы ваша модель имела, например, линии на крыше и текстуры окон.

    Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

    Давайте посмотрим на текстуру кирпича. Здесь у нас генератор трехмерного линейного градиента (3D Linear Gradient) и дополнительные уровни (Levels) над генераторами.

    Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что этоDilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

      Сначала мы создали Base color.

      Затем добавили генератор Light.

      Затем Mask Editor cavities + дополнительный уровень над генератором для достижения необходимого эффекта. Вам стоит попробовать сделать это самим.

      Добавьте 3D Linear Gradient и поиграйте с параметрами.

      Добавьте дополнительный Fill layer, генератор Ambient Occlusion + Paint, чтобы точечно подправить некоторые места. Важно отметить, что некоторые края мы раскрасили вручную.

      Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

      В этом замке почти нет металлических частей, но я считаю нужным поделиться с вами знанием, как можно создать интересные текстуры для металлических частей с помощью специального фильтра под названием Baked Lighting Stylized. Создайте base color вашего металла, добавьте Ambient Occlusion, а затем с помощью перетаскивания переместите этот фильтр над вашим Ambient Occlusion. Поиграйте с параметрами освещения, чтобы добиться наиболее приемлемого результата.

      Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

      Мне нравится, как металл выглядит на башнях, но на других частях он смотрится слишком просто. В этом случае вы можете продублировать фильтр, создать маску для другой детали изображения и изменить параметры под нее.

      Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

      Экспорт

      Дальше вы уже можете сами докрасить замок, используя этот алгоритм. Теперь мы покажем вам, как экспортировать вашу текстуру.

      Кликнув на “Export Texture”, вы найдете множество пресетов из Substance, но в нашем случае (exporting diffuse) мы должны создать свой собственный пресет в разделе “Configuration”.

      Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это Dilation width substance painter что это. Смотреть фото Dilation width substance painter что это. Смотреть картинку Dilation width substance painter что это. Картинка про Dilation width substance painter что это. Фото Dilation width substance painter что это

      Выберите новую конфигурацию в списке “EXPORT” и готово.

      Заключение

      Вот так выглядит законченная текстурированная модель замка:

      Если вы заинтересовались, ее можно купить в Unity Asset Store.

      P.S. Огромное спасибо нашим 3D’шникам Виталию Козюку и Володе Любчуку за эту классную модель замка и примеры текстур!

      Всех желающих приглашаем на бесплатное demo-занятие «UV-Развертка». После занятия вы сможете:
      — создавать uv-развёртку;
      — понимать основные принципы создания UV;
      — приобретете навыки владения инструментами UV.
      >> РЕГИСТРАЦИЯ

      Источник

      Добавить комментарий

      Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *