Battlefield 4 тикрейт что это
BATTLEFIELD 4 Tick rate Battlefield 4
GRU64rus
HARDWARE GURU
Высокий или низкий TickRate? А что это такое? И для чего нужен? Для начало узнаем что это такое и для чего, есть мнения не трогать или не ставить возможно максимальный TickRate на сервере, хотя провайдер не берет допонительную плату.
1 Гц означает одно исполнение (реализацию) такого процесса за одну секунду, другими словами — одно колебание в секунду, 10 Гц — десять исполнений такого процесса, или десять колебаний за одну секунду. Чем выше частота тем больше раз в секунду сервер обновит данные.
Вся серия игр Battlefield имела TickRate равный 10. И наши известные игры нячиная с Bad company 2, Battlefield 3, ну и Battlefield 4 имели TickRate 10 Hz основывались на Frostbite. Все эти игры имели проблемы с сетевым кодом, убийствами за углом и тд. На все это накладывал отпечаток движок игры Frostbite Engine. И разработчики игры должны все оптимизировать, но это не про Battlefield. Теперь когда игры начали попросту сыпаться они начали чесаться.
Начо положено для Battlefield 4 с 2014 года на серверах начали вводить частоту обновления TickRate. Изначально с 10 подняли до 30 Hz, затем 60 Hz, потом долго обещали 120 Hz и о чудо стало доступно, теперь не за горами 144 Hz. Так что поставить на сервере, какой TickRate выбрать? Довайте посмотрим видео.
Из увиденного понятно, что чем выше тем лучше, все вопросы показанные на видео более чем понятно. В данный момент тикрейт в Battlefield 4 установлен на 30hz (изначально он был 10hz). Поэтому его улучшение до 144 hz действительно должны сильно повлиять на сетевой код, в теории.
Помимо повышения тикрейта, DICE LA пересмотрит систему расчета урона, которая будет сильнее зависеть от расстояний, а также изменит влияние подавления. Так что вопрос, а стоит ли больше отпадает сам собой, осталось дождаться когда же владельцы серверов выставят не 30 Hz, установленные по умолчанию а максимально большой TickRate.
Специально для ONLY GAMERS и CAPATOB от GRU64rus.
Ознакомиться с настройками tickrate можно в этой теме
В Battlefield 4 тестируют тикрейт 120 Гц
Автор канала Battle(non)sense рассказал о тестировании нового высокоскоростного сетевого кода* в Battlefield 4 CTE и его возможных перспективах. EAshooters.ru подготовили перевод ролика.
Текстовая версия: Привет, меня зовут Крис — и у меня, вероятно, самые лучшие новости из всех, которые когда-либо относились к сериалу Battlefield.
Мы мечтали об этом многие годы — а нам говорили, что достичь этого невозможно. Сегодня, впрочем, невозможное случилось. DICE LA, в сотрудничестве с магами сетевого кода из студии Visceral, сейчас тестирует обновление для тестовой ветки Battlefield 4. Один из настроенных разработчиками серверов работает с тикрейтом 60 Гц, в то время как частота симуляции на втором сервере — 120 Гц! Да, я имею в виду именно тикрейт (частоту симуляции), а не частоту сетевых обновлений. Наконец-то частота симуляции игры преодолела отметку 30 раз в секунду.
Таким образом, если вы присоединитесь к одному из этих серверов, то частота симуляции в вашем клиенте игры подстроится по тикрейт сервера. А частота сетевых обновлений, получаемых клиентом от сервера, будет установлена в соответствие с тикрейтом. Это значит, что симуляция физики, равно как и событий на сервере, будет выполняться с этой высокой частотой. Кроме того, анимации также отсылаются с высокой частотой — то есть задержка между индикацией урона и анимацией выстрела теперь почти исчезла, как показывает мой первый тест.
В своих предыдущих видео я уже касался темы высокого тикрейта и упоминал о том, как его можно включить в Battlefield 4 или другой грядущей игре.
Первый вариант: для того, чтобы избежать резкого повышения цен на обслуживание серверов, провайдер может привязать частоту симуляции к количеству слотов на арендуемой виртуальной машине. Например, если мы говорим про сервер на 32 слота, то симуляция будет работать с частотой 60 Гц. Но если слотов нужно больше, то частота симуляции возвращается к отметке 30 Гц. А сервер, например, на 8 слотов, может работать с частотой 120 Гц. То есть тикрейт выбирается на основании количества игроков, которые могут войти на сервер. Чтобы избежать недоразумений, подчеркну, что названные мной цифры приведены просто для примера.
Второй вариант: разработчики предоставляют провайдерам новый вариант конфигурации игрового сервера. То есть если я хочу заказать сервер на 64 человека с частотой 60 Гц, то могу сделать это прямо у провайдера, выбрав нужную опцию. Со своей стороны, провайдер выставит мне более высокий счет, потому что ему придется использовать более мощное оборудование для достижения 60 Гц.
Таким образом, разработчики только что позволили сериалу Battlefield сделать значительный шаг вперед. Это изменение пойдет на пользу всем грядущим играм, построенным на движке Frostbite.
В ближайшие дни я проведу больше тестов и выпущу более подробное видео, в котором расскажу, как все устроено. Разумеется, я сообщу о дальнейшей судьбе нового сетевого кода в тестовой ветке Battlefield 4.
Если вам понравился этот ролик — поставьте лайк, подписывайтесь и увидимся в следующем выпуске. А пока что отличного вам дня и берегите себя. Меня зовут Крис, вы смотрели Battle(non)sense.
*Разработчики уточнили, что нет необходимости повышать тикрейт до 120 Гц на консолях нового поколения. Развертка телевизоров — 60 Гц, и необходимости проводить симуляцию чаще нет.
Бета высокого тикрейта в BF4: всё, что вам необходимо знать
Что такое «Высокий тикрейт»?
Обычные серверы Battlefield 4 работают с частотой 30 Гц (30 обновлений за секунду или задержка в 33 мс). Новые серверы будут быстрее. Вплоть до 144 Гц! (144 обновления за секунду или задержка в 6,9 мс!). Как вы можете догадаться, это заметно влияет на ощущения от игры и точность, которой в ней становится возможным достигнуть.
В общем и целом, высокий тикрейт значительно исправляет (а иногда и полностью устраняет) следующие проблемы сетевого кода игры:
Помимо этого, игра теперь гораздо плавнее обрабатывает бег и столкновения с предметами.
В общем говоря, вы сможете играть на серверах, где регистрация попаданий, задержка передачи данных между игроками и многие другие вещи настолько улучшены, что кое-кто даже говорит: «Да это же совсем другая игра…»
Какие минусы?
Все эти улучшения просто так не достаются: высокий тикрейт требует от сервера и клиента выполнять больше работы и использовать бо́льшую полосу пропускания интернет-канала.
Благодаря основам, заложенным в зимнем и весеннем обновлениях, а также обширному сотрудничеству с командой Hardline, мы смогли сделать все эти «накладные расходы» терпимыми!
Помните, что это только бета: мы постоянно вносим улучшения в уже проделанную работу. В будущем осеннем обновлении мы внесем определенные правки и устраним несколько уже известных проблем.
Как узнать, что вы на сервере с высоким тикрейтом
Вскоре в Battlelog будут включены фильтры и свойства серверов с высоким тикрейтом. До тех пор лучший способ узнать тикрейт сервера — это посмотреть на:
Известные проблемы
Вот какие проблемы могут пока что встречаться вам на серверах с высоким тикрейтом:
Рекомендации dice по настройке сервера
Мы позволяем провайдерам игровых серверов самостоятельно контролировать параметры оборудования, но дали им некоторые рекомендации:
Силу — игрокам
Ключевой нюанс беты заключается в том, что вы, игроки, можете определить — нормально ли работает сервер, справляется ли ваш компьютер и интернет-соединение с возросшей нагрузкой и требованиями к каналу.
В летнем обновлении мы добавили несколько новых индикаторов состояния сети, производительности сервера и общего назначения. Они будут появляться на экране в качестве предупреждения о неудовлетворительном состоянии одного из аспектов производительности игры.
Индикаторы в подробностях
Каждый раз, когда наблюдаемое значение параметров преодолевает значения «предупреждение» или «авария», на экране на 1 секунду появится соответствующий индикатор.
Помните, что для показа индикаторов не используются средние значения величин (как, например, для FPS). Просадка кадров может вызвать появление индикатора, даже если ваш оверлей во Fraps (или его аналоге) показывает, что все в порядке.
Объяснение всех значений:
Производительность сервера
Предупреждение: сервер находится под нагрузкой — будут иногда заметны подтормаживание и проблемы с физикой, однако играть по-прежнему можно.
Авария: сервер перегружен. Вероятно, на нем установлен чрезмерно высокий тикрейт для текущего числа игроков. Сервер рекомендуется покинуть.
Потеря пакетов
Предупреждение: на вашем интернет-соединении наблюдается потеря пакетов, что, вероятно, негативно повлияет на игру. Если это наблюдается продолжительное время, то вы либо играете на сервере, который находится далеко; сервер перегружен из-за потери пакетов; или же ваше интернет-соединение не справляется с нагрузкой, возросшей из-за высокого тикрейта
Авария: на вашем интернет-соединении наблюдается масштабная потеря пакетов, от чего заметно страдает игровой процесс. Если это наблюдается продолжительное время, покиньте сервер!
Запаздывание
Предупреждение: ваше запаздывание (пинг) в данный момент высокий. Если это продолжится, следует сменить сервер.
Авария: ваше запаздывание (пинг) слишком высокое. Покиньте сервер и найдите другой!
Изменение запаздывания
Предупреждение: ваше запаздывание изменяется в широких пределах. Возможно, это единичная ошибка, но если она наблюдается в течение длительного времени, игровой процесс от этого пострадает.
Авария: ваше запаздывание изменяется в экстремально больших пределах. На игру это действует крайне негативно: покиньте сервер и найдите другой!
Низкая частота кадров
Предупреждение: Ваша частота кадров опустилась ниже текущего тикрейта. Следует всегда сохранять частоту кадров, которая ВЫШЕ текущего тикрейта. Если частота кадров ниже — это может приводить к небольшим ошибкам.
Авария: Ваша частота кадров опустилась ниже минимального значения — похоже, ваш ПК не справляется с возросшей из-за высокого тикрейта нагрузкой. Покиньте сервер и найдите другой, с меньшим тикрейтом — или же снизьте настройки графики, чтобы устранить проблему.
Отзывы
Пожалуйста, оставляйте отзывы в сабреддите, посвященном Battlefield 4 CTE (именно здесь ведется работа над улучшением беты): reddit.com/r/Battlefield_4_CTE. Пометьте свое сообщение значком “High Tickrate”, если возможно.
Мы счастливы наконец выпустить эту новую функцию — надеемся, вы тоже!
Увидимся на поле боя!
Дэвид Сёленд (@tiggr_) и команда Battlefield 4.
Тикрейт и его влияние на стрельбу
Недавно на сабреддите Counter-Strike: Global Offensive появилось исследование о влиянии тикрейта на стрельбу. Оказалось, что между серверами с тикрейтом 64 и 128 есть разница! Рассказываем, что это значит, и стоит ли винить «неправильный» тикрейт в своих промахах.
Тикрейт — это частота, с которой сервер обновляет данные об игре. Обычно частоту считают посекундно, то есть в Герцах. Например, в Battlefield 4 есть сервера с частотой обновления в 20, 40, 60 и больше Герц. Если бы такие сервера были в Counter-Strike: Global Offensive, то мы бы говорили что у них тикрейт 20, 40 и 60 соответственно.
Сервера для официального матчмейкинга от Valve обновляются 64 раза в секунду. Сторонние сервисы предоставляют доступ к серверам с удвоенной скоростью обновления — 128 раз в секунду. Это два основных значения тикрейта. В исключительно редких случаях можно найти сервера Counter-Strike: Global Offensive с другим тикрейтом. Чаще всего их запускают с исследовательской целью.
Чем выше частота обновления, тем более отзывчивой является игра. В это понятие входит и плавность передвижение, и регистрация попаданий, и другие параметры. В случае с Counter-Strike: Global Offensive тикрейт сервера также непосредственно влияет на игровой процесс.
Основная разница между игрой на серверах Counter-Strike: Global Offensive с тикретом 64 и 128 — в использовании гранат, а точнее в бросках с прыжком. При таком броске траектория полета будет меняться в зависимости от тикрейта. Это известный факт и он был доказан сообществом игры.
Также разница в тикрейте влияет и на другие аспекты игры. Из-за того что 64 обновления в секунду и так достаточно много, переход на сервера с частотой обновления 128 раз в секунду не вызывает скачка в качестве игры. Напротив, заметить разницу невозможно.
К этому выводу пришел пользователь реддит с никнеймом kinsi55. Он провел тестирование на 760 добровольцах. Суть теста заключалась в игре на трех серверах: с тикрейтом в 47, 64 и 128. Испытатели не знали параметров сервера и, по условиям тестирования, не могли использовать внутриигровые инструменты. По итогам теста оказалось, что игроки не могут «на глаз» определить тикрейт.
Несмотря на невозможность определить его без инструментов, отрицать влияние тикрейта на игру нельзя. ZooL провел исследование со стрельбой из M4A4. Суть эксперимента: стрельба в полностью автоматическом режиме с отключенным разбросом и включенным отображение попаданий на стороне сервера. По итогам текста оказалось, что M4A4 быстрее восстанавливает точность выстрела с ростом тикрейта.
Получается, тикрейт делает пушки круче и точнее? Да, но нет. Разница в стрельбе на серверах с тикрейтом 64 и 128 хорошо показывает, насколько мало отличий в игровом процессе. ZooL обнаружил отклонение в стрельбе лишь на дистанции больше 22 метров!
Проще всего узнать тикрейт используя команду net_graph 1. Она выводит на экран информацию по подключении и производительности игры, в том числе и тикрейт. Его значение можно найти в третьей строчке.
Это пригодится лишь при игре на серверах сообщества. Официальный матчмейкиг Valve всегда на серверах с тиком 64, а популярные сторонние платформы, вроде FACEIT или ESEA, всегда используют сервера с тикрейтом 128.
После этого игра при выборе режима с ботами будет создавать сервер с тикрейтом 128. Команда никак не повлияет на матчмейкинг или возможность подключаться к нему, а также не изменит значение Trust Factor.
#csgo
На PS4 и Xbox One повысят тикрейт Battlefield 4
Что случилось?
Разработчики Battlefield 4 сообщили, что стандартный тикрейт (частота симуляции) на игровых серверах на 32 человека (и меньше) для PlayStation 4 и Xbox One повышается с 30 Гц до 45 Гц.
Что такое высокий тикрейт?
Обычные серверы Battlefield 4 работают с частотой 30 Гц (30 обновлений за секунду или задержка в 33 мс). Новые серверы будут быстрее. Это заметно влияет на ощущения от игры и точность, которой в ней становится возможным достигнуть.
В общем и целом, высокий тикрейт значительно исправляет (а иногда и полностью устраняет) следующие проблемы сетевого кода игры:
Помимо этого, игра плавнее обрабатывает бег и столкновения с предметами.
Почему это важно?
Как отмечается, это изменение снижает все задержки игровых событий на 11 мс, что является значительным улучшением для быстрого геймплея Battlefield 4.
Почему именно 45, а не больше?
При определении нового стандартного тикрейта разработчики учли несколько факторов:
С праздничным обновлением Battlefield 4 (выпущенным в декабре 2015-го) была внедрена оптимизация этих факторов. Это позволило разработчикам провести серию тестов на серверах, где были включены различные значения тикрейта (45 Гц, 50 Гц и 55 Гц). По итогам этих тестов разработчики решили выбрать осторожный вариант (45 Гц на серверах на 32 игрока). Несмотря на то, что для многих игроков подошел бы и более высокий тикрейт, — подчеркивается, что выбор обусловлен интересами большинства игроков.
А что с серверами на 64 игрока?
Тикрейт на консольных серверах на 64 игрока повышен не будет. В DICE выяснили, что даже с незначительно повышенным тикрейтом в таких случаях возникают многочисленные проблемы и у игроков и на сервере.
Когда это все заработает?
Из-за того, что изменение стандартного тикрейта — довольно смелое мероприятие для популярной игры, разработчики перестраховываются и устраивают небольшой дополнительный региональный тест с последующим постепенным релизом повышенного тикрейта по всему миру.
А если что-то сломается?
Если при тестировании повышенного тикрейта будут выявлены какие-либо непредвиденные проблемы, релиз будет отменен и отложен до дальнейшего уведомления. Вероятность такого исхода невелика, но существует.
Куда жаловаться?
Вопросы и отзывы принимаются в англоязычной ветке Battlelog “PS4 & XBOX ONE High tickrate release”.