Battle pass что это
Боевой Пропуск Дота 2: что он дает и зачем нужен?
Боевой Пропуск Дота 2 (Battle Pass) является одним из главных событий игрового мира, ведь он знаменует начало подготовки к турниру The International – главного состязания в году.
Ставки
Первое, что привлекает многих игроков в Battle Pass – это возможность ставок. Заходя в игру, вы можете дополнительно мотивировать себя или даже союзников на победу, поставив на этот исход «фишки», определенное количество которых выдается игроку каждую неделю. Побеждая, вы получаете дополнительные уровни пропуска.
Голосование за «аркану»
Помимо этого, в Боевом Пропуске, выпущенном в честь The International 2018, появилась также череда испытаний под названием «Пещеры», в которой игроки могут выиграть три дополнительных сета – на Legion Commander, Skywrath Mage и Bristleback.
Проходя испытания, вы открываете различные сеты и увеличиваете свой уровень пропуска.
Поиск по ролям
Нововведение, сделанное в Боевом Пропуске Дота 2 2018 года. Позволяет всем, кто приобрел Battle Pass, вместо стандартного поиска рейтинговых матчей использовать новый – по ролям. Таким образом вы можете еще до начала игры выбрать, на какой роли собираетесь играть, что позволит вам попадать только в те матчи, в которых другие пользователи не хотят занимать выбранную вами роль.
Крайне полезное решение для тех, кому надоели бесконечные распри между тиммейтами о той или иной роли с последующим уходом одного из них в лес или простым «руином» игры.
Игровой режим
Вместе с Battle Pass компания Valve вводит в Доту 2 также новый игровой режим – созданную ими «кастомку», которая зачастую является интереснее большинства других. Помимо этого, ее прохождение чаще всего предоставляет игрокам ряд интересных наград.
В Пропуске 2018 года появился новый режим «Пещеры Пустоши», который представляет собой своеобразный «Battle Royale» в Доте.
Зачем его покупать?
Награды Battle Pass 2020 Dota 2 по уровням: все арканы, персоны и фразы
Добавь в закладки, чтобы знать к чему стремиться.
Вот и вышел долгожданный Battle Pass 2020, а вместе с ним и множество новых предметов. Мы выделили самые интересные из них и готовы рассказать на каком уровне можно эти предметы получить.
1-й уровень – три сокровищницы, варды и курьер
Сразу получаем одну копию каждой Immortal-cокровищницы, несколько сезонных предметов. В общем, стандартные вещи для каждого компендиума.
Новый курьер выглядит очень мило.
Всего у него есть 7 стилей:
3-й уровень – первая насмешка
Всего насмешек 13. Самые крутые – на Темпларку, Эмбера и Морфа.
22-й уровень – первый сундук
На 22-м уровне вы получаете свою вторую копию Immortal Treasure 1. О новых предметах мы уже писали вот тут:
Все Имморталы первой сокровищницы Battle Pass с видео
В этом году Valve изменили уровни получения сундуков. Если ранее вы получали их за каждый 10-й уровень, то теперь – арифметическая прогрессия с шагом 2.
Сундуки вы получите на следующих уровнях:
Начиная с 220 уровня сокровищницы начинают повторяться через каждые 30 уровней. Выглядит это следующим образом:
26-й уровень – Колесо Рилай
Всем знакомый барабан из «Поле чудес», благодаря которому можно и аркану получить.
Далее его можно будет получить на 126-м, 252-м, 332-м, 392-м, 475-м и 555-м уровнях.
75-й уровень – голос The International
Возможно, это анонсер голосом Джона Патрика Лоури.
94-й уровень – «Такая халява!»
By Casper. Идеально для соло-киллов. Услышать все новые фразы вы сможете тут:
Все фразы комментаторов в Battle Pass 2020: CEEEB вернулся, есть Каспер и NS
100-й уровень – «Ceeeeb!»
Как и в прошлом году, длительность увеличивается вместе с уровнем Battle Pass.
133-й уровень – Эмбер-шашлычник
Очень смешной таунт на Эмбера.
160-й уровень – новый ландшафт
Невероятно красивый дизайн и березы на половине сил Света. Подробнее мы уже писали тут:
Березки – основа нового ландшафта Доты. Не хватает только музыки Любэ
172-й уровень – Морф-дробовик
Еще один классный таунт. Идеален для сборки через Этериал.
200-й уровень – анимированные башни
Башня сил Света – дракон. Башня сил Тьмы – что-то среднее между песчаным червем из «Дюны» и молотильщиком из Mass Effect.
203-й уровень – «Е! А? А? Что?!»
Цитата от NS’а и Маелсторма из 4-й карты финала Epicenter, когда Миракл ваншотнул Рошана на Арк Вардене.
225-й уровень – Пудж-кукла
Самый жуткий герой Доты теперь выглядит максимально мило.
244-й уровень – Trust of the Benefactor
Еще один сундук. Получите на 244-м уровне и через каждые 50 после этого, то есть следующий будет вас ждать на 294-м уровне.
Из него вы получите одну их трех Immortal-сокровищниц, а также, если повезет, чрезвычайно редкую награду с одним из предметов ограниченного тиража внутри.
272-й уровень – «А нет, нет, ДА!»
А еще очень неплохая английская, которая подойдет для эпичных врывов.
305-й уровень – новая персона Антимага
Этоо не женская версия героя, а другой персонаж. Её зовут Вэй и она последователь и ученица АМ’а.
375-й уровень – аркана на Wraith King
Король вернулся! Имеет два стиля. Подробнее про эту аркану мы уже писали тут:
В Доту вернулся ОН. Skeleton King. В виде Арканы из Battle Pass
395-й уровень – «Ух, это такая душка!»
Русская и английская прямо сочные.
445-й уровень – аркана на Queen of Pain
Очень напоминает Лилит из недавнего анонса Дьябло.
485-й и 545-й уровни – фразы комментаторов
На 485-м еще одна фраза из момента с убийством Рошана в 4-й карте финала Эпицентра.
На 545-м уровне есть просто великолепная цитата от NS.
575-й уровень – аркана на Windranger
Арт выглядит очень красиво. После стольких лет герой наконец-то получит свою аркану.
655-й уровень – фразы комментаторов прошлого года
«Это ГГ» и «Это. Просто. Нечто» на месте.
1000-й уровень – Эгида Чемпионов
Как и в прошлые года, маленькая копия Аегиса за 1000-й уровень.
1245-й уровень – «Lakad Matataaaag!»
А также другие фразы для колеса чата прошлых лет.
2000-й уровень – Кроха Рошан
Небольшая фигурка Рошана за 2000-й уровень.
Стоимость Battle Pass:
Стоимость уровней отдельно:
Боевой пропуск
В этом разделе
Боевой пропуск — это сезонное игровое событие, во время которого вы зарабатываете очки и продвигаетесь по этапам. За прохождение этапов вас ждут ценные награды, такие как уникальные члены экипажа, прогрессионные и 2D‑стили, декали, дни Танкового премиум аккаунта, боны, кредиты, личные резервы, предбоевые инструкции, фрагменты чертежей, учебные материалы, слоты в Ангаре, жетоны, штатное и трофейное оборудование.
Основные определения
Прогрессия — последовательность глав и этапов. Сезон Боевого пропуска состоит из трёх глав, каждая из которых включает 50 этапов. Для продвижения по этапам необходимо зарабатывать очки Боевого пропуска.
Глава сезона — элемент прогрессии Боевого пропуска. После завершения каждой главы вы получаете ключевые награды: члена экипажа и прогрессионный стиль четвёртого уровня.
Этап прогрессии — элемент прогрессии Боевого пропуска. Для перехода с одного этапа на другой необходимо заработать 50 очков Боевого пропуска. За каждый пройденный этап вы получаете награды. С помощью улучшенного пропуска можно получать дополнительные награды за прохождение этапов. После покупки улучшенного пропуска этапы можно приобрести за золото. Купленные этапы считаются пройденными.
Очки Боевого пропуска — очки, которые определяют ваше продвижение до следующего этапа. Для перехода на следующий этап прогрессии необходимо набрать 50 очков. Заработанные очки нельзя потерять. Очки можно заработать в следующих режимах: «Случайный бой», «Ранговый бой», «Линия фронта» и «Разведка боем». При игре в этих режимах количество очков зависит от вашего места в команде по опыту по результатам боя. Помимо сражений в режимах, вы также можете получить очки за выполнение ежедневных задач.
Лимит очков — количество очков, которое можно заработать на определённой машине в течение одного сезона, играя в режимах «Случайный бой», «Ранговый бой» и «Разведка боем». Лимит очков единый для всех доступных режимов, то есть вы можете достичь его, играя в одном из режимов или в нескольких попеременно.
Ключевая техника — машины, для которых в течение сезона действуют особые правила получения очков Боевого пропуска, а также устанавливается повышенный лимит очков. Ключевая техника меняется каждый сезон.
Базовая награда — награда, которую вы всегда получаете за прохождение этапов.
Улучшенная награда — награда, которую вы получаете за прохождение этапов с помощью улучшенного пропуска. Улучшенная награда выдаётся дополнительно к базовой.
Улучшенный пропуск — игровая сущность, позволяющая получать дополнительные награды за прохождение этапов. Улучшенный пропуск можно купить в любое время в течение сезона Боевого пропуска. Приобрести улучшенный пропуск можно как на конкретную главу за золото, так и на все три главы сразу за реальные деньги. Покупая улучшенный пропуск на три главы за реальные деньги, вы можете существенно сэкономить по сравнению с покупкой улучшенного пропуска на каждую главу по отдельности за золото.
Жетон — уникальная награда Боевого пропуска. Накопленные жетоны можно обменять на особые товары в специальном разделе внутриигрового магазина.
Особенности сезона
Особенности шестого сезона Боевого пропуска:
Ключевая техника
В шестом сезоне Боевого пропуска три машины получают особый статус ключевой техники.
Особенности ключевой техники:
Ключевая техника шестого сезона
При попадании в топ-5 по опыту приносит на 2 очка больше, чем другие машины.
При попадании в топ-3 по опыту приносит на 3 очка больше, чем другие машины.
При попадании в топ-10 по опыту приносит на 1 очко больше, чем другие машины.
Прогрессионные стили
Прогрессионные стили — 3D-стили, у которых есть несколько уровней. С каждым новым уровнем в стиле появляются дополнительные элементы внешнего вида.
В этом сезоне вы можете получить в награду три прогрессионных стиля — по одному для каждой из ключевых машин. В начале каждой главы вы выбираете один из стилей и сразу получаете его первый уровень. По мере прохождения этапов главы вы зарабатываете улучшения выбранного стиля, а максимальный, четвёртый уровень выдаётся в конце главы.
После получения прогрессионного стиля вы можете найти его на экране настройки внешнего вида соответствующей машины. Если же в вашем Ангаре нет нужной машины, стиль будет находиться на Складе.
Если вы не успели получить все уровни стиля во время сезона Боевого пропуска, то сможете их докупить на экране настройки внешнего вида после завершения сезона. Обратите внимание, что купить первый уровень прогрессионного стиля нельзя. Вы сможете докупить уровни только в том случае, если первый уровень был получен.
В начале первой главы вы выбрали прогрессионный стиль для Centurion Action X и успели пройти 25 этапов в течение сезона Боевого пропуска. Таким образом, вы получили второй уровень прогрессионного стиля для Centurion Action X после прохождения 10‑го этапа, но не успели получить третий и четвёртый уровни. Эти уровни вы можете докупить.
Уровни прогрессионных стилей для AMX M4 mle. 54 и «Объекта 268» купить нельзя, так как эти стили не были заработаны во время сезона.
Круглый стол: как работает механика баттл-пасс?
Коммерческий успех Fortnite популяризировал её монетизационную механику — баттл-пасс. Мы поговорили с экспертами из Azur Games, Wargaming и Game Insight о том, что она собой представляет и насколько перспективна.
Вопросы мы задавали экспертам независимо, поэтому их ответы могут не только дополнять, но также противоречить и в чём-то дублировать друг друга.
Как работает механика баттл-пассов?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
Баттл-пасс — накопительная система, которая даёт игроку дополнительный контент за выполнение геймплейных заданий. Как правило, этот контент исключительно косметический и не влияет на баланс игры.
Каждая компания-разработчик реализует баттл-пасс по-своему, интегрируя дополнительные механики. Иногда компании вводят и собственные названия: Rocket Pass, Event Pass, Compendium.
Баттл-пасс может предоставляться пользователям как на платной, так и на бесплатной основе.
Прогресс внутри баттл-пасса обычно поделен на тиры (этапы). Достижение того или иного тира и даёт награду. Для открытия тиров нужно набрать определенное количество локального опыта, который актуален только внутри баттл-пасса и не имеет ценности вне его.
Игрок получает этот локальный опыт за завершение специальных челленджей в рамках core-геймплея. Например, за выполнение задач в духе «сыграй матч с определенным оружием» или «убей 15 противников».
Помимо анлока этапов подобным способом, опыт баттл-пасса также можно купить за деньги. Это ускоряет прогресс по тирам, экономит время и усилия игроков.
Прогресс по баттл-пассам лимитирован и ограничен сезонами или специальными ивентами. Если игрок не успеет открыть все тиры до окончания действия баттл-пасса, то не получит полный комплект наград. Подобная эксклюзивность контента подстегивает людей либо много играть, либо платить за ускорение прогресса.
Святослав Торик, сотрудник отдела R&D компании Wargaming
Если рассматривать совсем примитивно, то баттл-пасс — это просто выдача игроку больших наград за активности, которые игрок и без того будет выполнять.
Уникальным баттл-пасс делают прозрачность вознаграждения и две дорожки прогресса: для платящих и для неплатящих.
Александр Шмыров, продюсер Game Insight
Баттл-пасс — система дистрибуции контента во внутриигровых ивентах, которые сегодня принято называть сезонами.
Прогресс внутри баттл-пасса делится на уровни. Для достижения каждого уровня игрок должен набрать некоторое количество боевых очков — опыта внутри баттл-пасса. В рамках сезона очки обычно даются за почти любую игровую сессию, а также за ивентовые квесты. Достижение любого уровня/этапа баттл-пасса премируется игровым контентом, который не влияет на геймплей, — обычно это элементы кастомизации.
Принято считать, что классический баттл-пасс работает так:
Прогресс по сезону отображается в соответствующей шкале. Чем дальше игрок по ней продвинется, тем больше наград он получит.
Ещё одна важная часть механики — докупка уровней. Чтобы получить максимальный уровень пропуска, нужно очень много играть, поэтому уровни можно докупить.
Насколько распространен баттл-пасс?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
Механика баттл-пасса не нова. Она появилась ещё в 2013 году в Dota 2. Затем начала активно распространяться среди других крупных издателей. В частности, Epic Games ввёл её в одном из главных хитов последних лет — Fortnite.
Популярность механики растёт благодаря большим соревновательным тайтлам с колоссальным онлайном и доходами. Важный фактор её популярности — её мягкость в монетизационном плане в противовес скандальным в 2017-2018 годах лутбоксам.
Полагаю, распространенность баттл-пасса в обозримом будущем будет только расти.
Святослав Торик, сотрудник отдела R&D компании Wargaming
Баттл-пасс распространён в основном в клонах Dota и в соревновательных шутерах.
Александр Шмыров, продюсер Game Insight
Баттл-пасс распространён сегодня во многих соревновательных играх. Эта механика есть практически во всех королевских битвах, ряде шутеров и MOBA-играх.
Началось все с Dota 2, в которую Valve внедрила баттл-пассы четыре года назад и всё это время экспериментировала с механикой. Другие разработчики фритуплейных игр долго боялись заимствовать баттл-пасс, потому что это по сути платный ивент, в котором неплатящий игрок никак не может поучаствоать, что очевидно вызвало бы негодование у аудитории.
Ситуацию кардинально изменил Fortnite, где Epic Games сильно переработали баттл-пасс.
Прежде всего, они убрали множество дополнительных механик, которые усложняли формат: бесконечное количество уровней, дейли-квесты, гачу, сезонный контент. Но самое главное изменение — в открытии наград баттл-пасса для всех и в введении его бесплатной упрощенной версии. В Fortnite игрок получает уровни баттл-пасса даже в том случае, если за него не платил. Он видит награды, которые заработал в игре, но не может получить их, пока не заплатит. У игрока формируется ощущение, что награды уже у него в руках, нужно лишь купить пасс и забрать их.
Другим изменением стал бесплатный, упрощенный баттл-пасс для всех игроков. С ним награды получают и те, кто не оплатил пасс: существует параллельная линейка наград, доступная всем. Награды в этой бесплатной линейке гораздо менее ценные, и игроки получают их один раз в пять уровней, а не за каждый уровень, как в платном пассе.
Эти две механики отлично работают друг на друга: бесплатный баттл-пасс играет роль ugly brother и время от времени (каждые пять уровней) напоминает пользователю о том, что в платном пассе он уже заработал множество наград, которые нужно лишь забрать, купив билет.
В чём плюс использования баттл-пасса?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
Святослав Торик, сотрудник отдела R&D компании Wargaming
Главное достоинство механики состоит в её честности: игрок видит, что он получит за свои деньги и время.
Александр Шмыров, продюсер Game Insight
У баттл-пасса много достоинств.
1) Это хороший конвертационный платёж. Разница между бесплатным и платным баттл-пассом огромна, сама механика и UI отлично эту разницу подчеркивают. Игрок видит, как много уже заработанного контента он получит, просто купив доступ.
2) Баттл-пасс отлично работает на удержание платящей аудитории. У игроков, купивших его, очень сильно чувство Fear of Missing Out. Они понимают, что баттл-пасс — всего лишь входной билет: чтобы окупить его, нужно получить высокий уровень пасса, а значит нужно много играть.
3) Пресса и игроки любят баттл-пасс за прозрачную систему получения наград. Особенно выигрышно она выглядит на фоне лутбоксов. Игроки и пресса устали от лутбоксов и рады новому способу получения контента. Баттл-пасс же делает правила получения контента в игре чрезвычайно наглядными и прозрачными для игрока, полностью исключая из них рандом. Поэтому платеж за баттл-пасс в ряде игр уже воспринимается как справедливая благодарность разработчику за приятный опыт.
4) Это отличный инструмент, чтобы построить метагейм в соревновательных играх с активным геймплеем, ведь баттл-пасс даёт наглядное чувство прогресса. Долгое время играть в Dota 2/Fortnite/Paladins/PUBG без баттл-пасса скучно: игры состоят из одних битв, серьезную часть которых пользователь проигрывает. Рейтинговая система есть не везде, и она далеко не идеальна для демонстрации прогресса игрока. А баттл-пасс дает и ощущение роста, и удовлетворение от достижения дополнительных целей, и кроме того награждает за неудачи и тем самым борется с фрустрацией, которая неизбежна в соревновательных играх.
5) Баттл-пасс неплохо монетизируется дополнительными стандартными инструментами. Если есть механика, которая монетизирует core-геймплей, то в рамках пасса игроку выгодно заплатить, ведь этим он ускорит прохождение сезона, а значит, быстрее получит все призы.
6) Баттл-пасс задаёт темп сезонности и регулярности игры. Это, с одной стороны, приучает игроков, привязывает их к игре, а с другой — позволяет разработчику прогнозировать объемы работ и продаж.
Какие есть минусы у баттл-пасса?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
Святослав Торик, сотрудник отдела R&D компании Wargaming
Минусом баттл-пасса также можно назвать честность: игрок может не найти того, что ему нужно, и отказаться как платить, так и вообще участвовать в активности.
Александр Шмыров, продюсер Game Insight
Первая проблема — фиксированная и не очень большая ёмкость по сравнению с лутбоксами и гачей. Большая часть игроков платит один раз, и лишь небольшая часть игроков покупают дополнительные уровни.
Вторая проблема заключается в том, что пока никто не придумал, как внедрить в баттл-пасс контент, который бы увеличивал силу игровых персонажей и при этом не вызывал бы возмущения аудитории. Это актуальная задача для индустрии.
Третья проблема связана с тем, что баттл-пасс — не универсальная механика и подходит не для всех игр. Если core-геймплей не самый интересный, то баттл-пасс не подойдет такой игре. Пасс не ценен сам по себе, он лишь помогает выстроить мотивацию и чувство прогресса вокруг core-геймплея. То есть, например, для казуального ситибилдера, в котором метагейм плюс получение нового контента и есть вся игра, баттл-пасс будет не дополнительной механикой поверх кора, а попросту pay-to-play частью игры.
Какие есть «подводные камни» при реализации баттл-пасса?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
Он требует нетривиального подхода к дизайну наград, заданий и начисляемого опыта. Не учёл один из элементов — запорол всю фичу.
Смотрите: неинтересные награды слабо мотивируют игроков к их получению. Слишком легкие задания или чрезмерное количество начисляемого опыта приведут к тому, что большинство игроков выфармят баттл-пасс за считанные дни или не станут фармить вовсе, поскольку не увидят в этом челленджа. Слишком тяжелые задания или недостаточное количество опыта приведут к фрустрации от сложности и сильному уменьшению доступности для аудитории.
Достаточно упустить из вида хотя бы один из перечисленных параметров, и механика не даст нужного результата.
Важно правильно сбалансировать для основной массы игроков востребованность наград с выполнимостью и сложностью заданий, а также продумать тайминг, который потребуется пользователям на анлок всего баттл-пасса или его части.
Святослав Торик, сотрудник отдела R&D компании Wargaming
«Подводный камень» в реализации этой механики состоит в том, что любой тир и любая награда баттл-пасса должна быть достижима в видимой перспективе. Если задрать требования к гринду опыта для баттл-пасса, то народ просто не будет участвовать.
Челленджи баттл-пасса должны быть реализуемыми и хитрыми, чтобы после того, как игрок найдет ключ к решению челленджа, у него ещё оставалось приятное послевкусие от осознания своей крутости.
Александр Шмыров, продюсер Game Insight
В баттл-пассе особого внимания требует баланс и регулярный тюнинг всей меты. Казалось бы, это не такая большая проблема, как в играх, где контент влияет на core-геймплей, но это всё равно серьёзная работа. Необходимо перед каждым сезоном отвечать на такие вопросы, как:
И, конечно, это только часть вопросов. Их намного больше, и результаты по каждому надо анализировать.
Второй важный момент — объем контента. Как только вы введёте в игру баттл-пасс на один сезон, аудитория будет ожидать следующего сразу же после окончания первого ивента. Игроки будут ждать такое же и даже большее количество контента в новом сезоне, так что это серьёзное обязательство, которое заставит вас регулярно производить много нового.
В какой игре реализация баттл-пасса вам нравится больше всего и почему?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
Помимо классических для баттл-пасса фичей, непосредственно в центральном геймплее и около него, игрок ощущает себя причастным к большому событию. Этот эффект достигается за счёт возможности делать ставки на матчи или собирать из специальных карточек игроков команду мечты.
Кроме того, баттл-пасс в Dota 2 платный, и 25% средств с продажи самого пасса и его тиров уходит в призовой фонд. Мы, опять же, возвращаемся к механике краудфандинга прайз-пула и чувству причастности к супермасштабному событию.
Что примечательно — механика лутбоксов в данном случае тоже не осталась в стороне. Valve интегрировали её в баттл-пасс определенным образом — одной из возможных наград за анлок тира является ключ для лутбокса, выпущенного специально под ивент с эксклюзивными айтемами.
Получив случайный айтем из набора возможных, игрок может или использовать его в игре, или разбить и конвертнуть в прогресс баттл-пасса. Это даёт пользователю выбор и помогает продвинуться дальше по тирам, если косметика игроку не нужна или не интересна. То есть, получив из лутбокса не ту шмотку, которую игрок хотел, он в любом случае может воспользоваться ею с пользой.
Правда, поскольку ивент проходит раз в год в течение нескольких месяцев, то в остальное время игра может ощущаться немного пусто на фоне этих активностей внутри игры или около неё. Возможно, Valve пригодился бы менее масштабный баттл-пасс, но тем не менее развлекающий игроков, пока они ждут следующего TI. Кстати, вероятно, именно этим путем они и идут с развитием своей относительно новой фичи Dota Plus.
Святослав Торик, сотрудник отдела R&D компании Wargaming
Мне нравится реализация баттл-пасса в Paladins.
В этой игре челленджи и реализуемые, и хитрые. Награды в баттл-пассах игры в основном тематические (под стать ивенту). Последнее отсекает часть публики, зато даёт огромный выбор для интересующихся темой.
Александр Шмыров, продюсер Game Insight
Лучше скажу, где реализация баттл-пасса мне не нравится. Они довольно неудачно реализованы в PUBG. Отталкиваясь от опыта Bluehole, даже можно написать, как их делать не стоит.
Про хорошее. Есть очень интересные моменты в UI баттл-пасса Paladins. Пасс в Dota 2 хорош тем, что за четыре года разработчики довольно сильно прокачали его:
Верите ли вы, что за баттл-пассом будущее? Или она подходит только для определенного типа игр?
Артур Мостовой, продюсер Azur Games
Во-первых, я думаю, что в ближайшие годы мы будем видеть баттл-пассы в играх чаще хотя бы потому, что другие разработчики регулярно берут пример с крупных издателей, вдохновившись обсуждаемым успехом механики.
Мы живем в эпоху, когда микротранзакции и лутбоксы присутствуют даже в сингловых играх — Shadow of Mordor, Need for Speed, Deus Ex. Полагаю, баттл-пасс тоже не станет исключением в этом случае.
Во-вторых, лутбоксы сейчас в социальном резонансе. Не исключено, что пользователи будут более лояльны к баттл-пассам в целом. Монетизация — не какая-то далекая метафизическая сущность, оторванная от игры. Это тоже один из факторов, на основе которых человек принимает решение, играть в эту игру или в другую.
В-третьих, не стоит забывать и о ситуации с лоббированием законов о гэмблинге. Возможно, что исход событий вполне может повлиять на выбор разработчиков относительно монетизационных фичей.
С учетом сказанного, я думаю, что в какой-то степени за баттл-пассом действительно будущее, по крайней мере, ближайшее. Но важно учитывать одну вещь: на волне популярности механики издатели могут забыть об ошибке выжившего.
Ход их мысли может быть примерно такой: «Игра популярная, хорошо зарабатывает, в центре монетизационной механики — баттл-пасс, значит, мне тоже надо». Но успешные игры, имеющие баттл-пассы, были успешны и до его введения, поскольку сами по себе являются достаточно качественными и интересными продуктами.
Святослав Торик, сотрудник отдела R&D компании Wargaming
Сейчас баттл-пасс ещё не сильно распространен, но со временем эта история постучится ко всем дизайнерам, планирующим сезонные ивенты в своих играх. Причем этим играм даже необязательно быть соревновательными — лишь бы был вариативный core для челленджей и интересные награды.
Я думаю, что даже в сингловых играх новый контент можно распространять вместе с прилагающимся баттл-пассом за отдельную микротранзакцию. Как насчет новых уровней к Angry Birds с хитрыми челленджами и кастомизацией в награду?
Александр Шмыров, продюсер Game Insight
Я уверен, что баттл-пасс так или иначе попробуют реализовать множество разработчиков, эта система дистрибуции контента очень популярна. Плюс, как я уже говорил, пользователи и пресса устали от лутбоксов. Так что мы наверняка увидим в ближайшие полгода множество вариантов, в том числе в мобайле. Мы в Game Insight, скорее всего, добавим баттл-пасс в Guns of Boom.
Однако, как мне кажется, этот формат не получит такого широкого распространения как гача. Гача подходит практически для любой игры, баттл-пасс — нет. В тех играх, где нет захватывающего core-геймплея, он не приживётся.