2ds что это значит
Обзор карманной консоли Nintendo 2DS
Когда Nintendo впервые показали миру новый редизайн своей карманной консоли Nintendo 3DS в августе этого года, многие поклонники компании подумали, что это обычный розыгрыш. Нелепого дизайна консоль, способная воспроизводить игры от 3DS, лишая их при этом уникального стереоэффекта – всё это отдалённо напоминает сцену из любимого многими мультфильма про Простоквашино: «Я вам посылку принёс, только я её вам не отдам, потому что у вас документов нет».
Новый дизайн
Дизайн новой консоли – вот то, что смутило всех в первую очередь. Ведь она лишилась самой главной отличительной черты, присущей карманным консолям Nintendo двух последних поколений – возможности открывать и закрывать консоль. Из «раскладушки» она превратилась в моноблок с двумя экранами, который невозможно сложить пополам и убрать в карман. Уж куда-куда, а в карман эту консоль теперь точно не засунешь, даже если очень постараешься. А уж шутки про схожесть формы корпуса 2DS с топором до сих пор вызывают улыбку.
Конечно, новый форм-фактор консоли продиктован, прежде всего, сокращением расходов на производство. Nintendo сэкономила сразу по нескольким пунктам. Нет больше подвижных соединительных деталей между складывающимися частями консоли, не нужны больше специальные шлейфы, соединяющие экраны, не нужно больше встраивать в консоль два разных экрана – теперь их роль выполняет один большой экран, разбитый на две зоны горизонтальной пластиковой перегородкой в центре консоли. Кстати, это расстояние между экранами немного уменьшилось, соответственно снижая так называемую мёртвую зону — пространство, которое скрывает игровые объекты от игрока в то время, когда они перемещаются с нижнего экрана на верхний и наоборот. Это немаловажная деталь, критичная для очень быстрых игр, требующих высокой скорости реакции и большой точности.
Элементы управления были подняты на уровень верхнего экрана, кнопки L и R также мигрировали с середины консоли на её верхнюю грань, из-за чего играть немного непривычно, но со временем это ощущение улетучивается. Стилус теперь прячется не сверху, а справа, как это было во времена старушки Nintendo DS.
Пластиковый корпус консоли собран на удивление качественно. Нет люфтов, поскрипываний и прочих признаков плохой сборки или слишком дешёвых деталей. Из-за того, что консоль теперь не складывается пополам, она стала ощущаться в руках более монолитно. Отсутствие глянцевого пластика, собирающего на себя все ваши отпечатки пальцев, тоже является весьма приятным моментом.
Железо
В плане технических характеристик 2DS практически не изменилась. Серьёзно сэкономила Nintendo лишь за счёт отсутствия стереодисплея, работающего по принципу «параллаксного барьера», а также переключателя между 2D и 3D-режимами. Пользователям 2DS доступно исключительно 2D-изображение, на что довольно очевидно намекает название консоли. Некогда основная причина, по которой люди покупали Nintendo 3DS, — возможность видеть стереоизображения без использования специальных очков, оказалась подчистую вырезана в этой ревизии карманной консоли.
Что самое странное, консоль по-прежнему имеет стереокамеру, которая умеет делать 3D-снимки и снимать 3D-видео. Только вот увидеть отснятый материал в 3D на встроенном дисплее вы не сможете. Разве только, если отправите его на консоль 3DS с помощью специального мессенджера, и уже там насладитесь глубиной сделанных вами снимков и видеороликов.
Звук в 2DS выводится с помощью внешнего монодинамика. В 3DS для этого использовались стереодинамики. Звук на 2DS стал ощутимо более «плоским» и тихим. Опять же – экономия. Конечно, вы сможете насладиться качественным стереозвуком, если подключите к консоли свои наушники.
Самым серьёзным функциональным нововведением является наличие на нижней грани консоли кнопки SLEEP, которая позволяет перевести 2DS в спящий режим, если вам срочно нужно прервать игровой процесс. 3DS для этого можно было просто захлопнуть и убрать в карман. В случае с 2DS – такой номер не пройдёт, поэтому придётся нажать на соответствующую кнопку.
Игры и софт
Весь стандартный софт перекочевал на новую консоль с 3DS. Вам доступны все функции StreetPass, прослушивание музыки, просмотр видео, встроенный браузер, мессенджер, позволяющий отправлять сообщения своим друзьям и другим пользователям консолей Nintendo, ну и, разумеется, встроенный магазин игр, где можно моментально приобрести и загрузить любую новинку.
Ну а теперь о приятном. Ценник на Nintendo 2DS в США составляет всего 129 долларов. В России новую консоль можно приобрести в официальном онлайн-магазине Nintendo по смешной цене 5299 рублей. На сегодняшний день 2DS в нашей стране продаётся в двух расцветках: чёрно-синяя и бело-красная.
Учитывая, что 3DS сейчас пользуется бешеной популярностью во всём мире (на сегодняшний день продано более 35 миллионов консолей), можно быть уверенным, что удешевлённый её вариант в лице 2DS обязательно найдёт свою аудиторию. В первую очередь Nintendo позиционирует эту приставку, как доступное устройство для начинающих геймеров. В том числе – для детей. Согласитесь, если ребёнок случайно сломает, разобьёт или зальёт компотом консоль за 5000 рублей, это будет куда менее обидно, чем, если он проделает то же самое с более дорогой моделью за 10-12 тысяч.
Минусы:
— Отсутствие 3D-экрана.
— Монофонический динамик.
— Консоль вряд ли влезет в ваш карман.
Кое что о New Nintendo 2DS XL.
Так получилось, что мне досталась New Nintendo 2DS XL. Стандартной бело-оранжевой масти.
Свою прошлую 3DS XL я подарил, а эта 2DS XL, скажем так, подвернулась под руку. Тут еще в последнее время упало зрение. Понимаю, что дело не в игрушках, а в работе, но зачем усугублять? Ломался, ломался, но всё-таки взял, на пробу.
Дело в том, что добрая половина пользователей консолей линейки 3DS «параллаксного» 3D на дух не переносит. Они просто вырубают его нафиг и играют в 2D. Зачем им переплачивать за то, что не надо? Также детям родители выкручивают сочный кукиш, узнав про стерео изображение: «Глаза ломать. «. А тут никакого стерео. Да, уже была обычная, не «нью», 2DS, но её, мягко говоря, странноватый форм-фактор, многих от нее отвернул. Впрочем, она теперь стоит 100 баксов, поэтому тоже рекомендуется к ознакомлению. New Nintendo 2DS XL другая. Это последняя модель линейки и поэтому, в некотором роде, работа над ошибками.
Фото, кроме заглавного, не мои. Здесь New Nintendo 2DS XL другой расцветки. Чёрно-голубая.
Итак размер. Он радует. При немаленьких, для портатива, экранах, консоль прекрасно чувствует себя в карманах. Соотношение между размером экранов и размером консоли здесь идеально и гораздо лучше, чем на любой другой консоли из линейки 2DS/3DS.
Карта памяти здесь, как и в New 3DS и New 3DS XL, microSD. И это хорошо. Но, ура! На New 2DS XL, для того, чтобы достать её, для записи контента, не надо откручивать заднюю крышку консоли, как приходилось делать на New 3DS и New 3DS XL. Как сильно это всех мучило. Ради того, чтобы не откручивать крышку, придумали даже передачу данных с ПК на консоль по Wi-Fi. На New 2DS XL снова всё в порядке. Обычная защелкивающаяся крышечка, под которой слот для microSD и слот для картриджа.
Я поставил в консоль карточку аж на 64 Гб, чтобы мало не показалось. Теперь туда войдут все 3DS игры, которые меня интересуют, все DS и DSi игры, которые меня интересуют, все GBA игры, которые меня интересуют, игры от других консолей, и еще много места останется.
Насчет игр. И это очень важно. Все взломанные «ньюшки» в настоящее время представляют собой «игровые комбайны», причем во многих аспектах лучшие, чем портативные андроид или дингу совместимые консоли. Это касается именно New моделей, так как их мощность лучше справляется с эмуляцией. Давайте прикинем, что могут взломанные New 3DS и New 2DS.
1. Собственные 3DS игры прямиком с карты памяти консоли. Их очень много и очень интересных.
2. Почти все игры DS и DSi и тоже прямиком с карты памяти. Через nds-bootstrap. И это не эмуляция, а обратная совместимость. Здесь игр еще больше. Делается то же самое, что я делал на DSi и о чём уже писал. Только на другой консоли и с другой «точкой взлома».
3. Игры с GBA. GB и GBC. Последние версии эмулятора mGBA очень хорошо работают на «ньюшках». С сохранением в любой момент. Это же эмулятор.
Огромный поклон Nintendo и за то, что в комплект наконец-то положили зарядное устройство. Да! У New 2DS XL оно есть! Прямо в коробке!
Теперь о минусах. Главный для меня, конечно, отсутствие стерео изображения. Но его нет в рамках концепции консоли. Это же 2DS, какие претензии? Поэтому его можно не учитывать. Знали же, что берём.
Народ еще ругается на динамики снизу, не очень удобную кнопку включения, а также на качество пластика и дизайн.
По мне, так с этим всё хорошо. И динамики нормально расположены и кнопка приемлемая. А регулятор громкости, так вообще просто песня. Давно таких удобных не встречал.
Качество пластика не хуже, а то еще и лучше, чем у DS Lite или DSi. И дизайн, как по мне, точно приятней, чем у других консолей линейки. По крайней мере, нет «глаз» стерео камеры прямо на крышке. Их поместили на дно консоли. Интересно, что саму камеру оставили стереоскопической. Только зачем это надо, непонятно.
Вернусь, как и обещал к разрешению экрана. Теперь следите внимательно за мыслью.
Физически верхний экран 3DS имеет разрешение 800х240, с не квадратными пикселями. Казалось бы, в 2D режиме, есть возможность получить на него бОльшую чёткость по горизонтали и выпустить игры, которые работают только в 2D, но с разрешением 800х240, а не 400х240. Но в действительности, это всё фикция, потому что аппаратно экран, а точнее его контроллер, никаких 800х240 не принимает. Он принимает 2 картинки 400х240 в 3D режиме и показывает их для разных глаз, или одну 400х240 в 2D режиме и показывает их со сдвоенными по горизонтали пикселями. То есть, 800х240 нужны экрану «для внутреннего пользования». Забудьте о них.
Для большего понимания написанного, добро пожаловать под спойлер.
Хитрый верхний экран 3DS, производства Sharp,имеет разрешение 800х240. Но этот экран двухслойный. Снизу, на определенном расстоянии под ним расположен еще один экран, представляющий собой решетку из тонких непрозрачных ЖК полос. Этот экран может находиться в двух состояниях: «полосы включены» и «полосы выключены».
Слева то, что видит правый глаз, справа то, что видит левый. Однако, мозг не даёт ярким пикселям заполнить со смещением темные промежутки, а сливает их вместе. То есть, вы видите это:
Графический конвейер видеоакселератора рендерит игровую сцену в ракурсе для левого глаза и помещает картинку разрешением 400х240 в первый кадровый буфер, затем вторым проходом рендерит эту сцену в ракурсе для правого глаза и помещает еще одну картинку разрешением 400х240 во второй кадровый буфер.
Отдельный пиксель теперь выглядит так:
Это модель. А реально, под микроскопом, экран в 3D режиме смотрится так:
Из-за разного цвета субпикселей, мы видим и горизонтальные полосы, то есть, квадратно пикселизованную картинку разрешением 400х240, со стереоэффектом.
Когда мы двигаем ползунок «3D» на консоли вниз до щелчка или когда убираем 3D в настройках, мы включаем 2D режим. Каждый глаз и оба вместе видят вот это:
Никаких темных полос.
Контроллер экрана выключает параллаксный барьер, перестаёт брать две картинки из разных буферов, а берёт обе из одного, предположим «левого». Соответственно, после «нарезки», каждый пиксель просто дублируется по-горизонтали. То есть, в 2D режиме, каждый квадратный пиксель состоит из двух не квадратных и выглядит так:
А экран под микроскопом так:
То есть, экран 3DS в 2D режиме выглядит не клетчатым, а полосатым.
По горизонтали, пиксели сливаются и их не видно.
Взгляните на картинку.
Слева изображение на верхнем экране 2DS, обычной, не XL, справа на верхнем экране 3DS в 2D режиме. На 3DS мы видим 800х240, со сдвоенными пикселями, то есть фактически те же 400х240. На 2DS мы видим исключительно 400х240. Даже физически там нет 800х240. А ведь все 3DS игры на 2DS работают нормально.
Такие дела, смиритесь с этим.
И, наконец, New 2DS XL. Смотрим сюда:
Ой, что это? А экран-то у New 2DS XL физически 800х240! В отличие от первой 2DS, где физически 400х240. Мы видим те же темные горизонтальные линии, что и на 3DS в 2D режиме. О чём это говорит? О том, что используется та же схема управления экраном, что и в New 3DS XL. И экран такой же, только не имеет параллаксного барьера. Он тоньше, чем экран New 3DS XL. Возможно даже, что это какая-та выбраковка, из которой просто выброшен параллаксный ЖК. Но точно неизвестно. New 2DS XL аппаратно работает точно так же, как и New 3DS XL в 2D режиме. Абсолютно.
Другие, наоборот думают, что 800х240 что-то меняют в лучшую сторону. Дескать, возможно, что при отключении 3D, некоторые игры начинают использовать более высокое разрешение. Это бред. Почему, я объяснял выше.
Однако кое-что 2D режим улучшает. И на 3DS и на 2DS. Это не каждому известно, но истинная правда.
Многим 3DS играм абсолютно всё равно, включен ли 2D режим. Они всё равно просчитывают два ракурса и ничего не меняется, просто в 2D режиме экран забирает лишь одно изображение из двух. Так проще для разработчиков.
Но есть и такие, которые, «узнав» о 2D режиме, отключают рендеринг второго ракурса. При этом, освобождаются ресурсы графического процессора, ведь ему не нужно тратить силы на второй проход конвейера, для другого глаза. Освободившиеся ресурсы можно потратить или на подъем FPS или, например, на сглаживание.
Теперь внимание. Есть игры, которые, при включении 2D режима, теряют стереоизображение, но приобретают дополнительные улучшения.
Ocarina of Time 3D: Сглаживание.
Resident Evil Revelations: Сглаживание.
Resident Evil Mercenaries: Сглаживание.
Monster Hunter 3 Ultimate: Сглаживание.
SSFIV3D; 60 FPS (вместо 30 FPS в 3D режиме)
Dead or Alive: Dimensions: 60 FPS (вместо 30 FPS в 3D режиме)
Список явно неполный и наверное может быть расширен. Есть также игры, где улучшения не настолько заметны. Например, может увеличиться FPS только в отдельных режимах игры или в роликах. Например, в PES2013.
Теперь ясно, что правильно написанные 3DS игры умеют что-то улучшать в 2D режиме на всех консолях линейки. Но эти улучшения не связаны с увеличением разрешения. Оно всё равно будет 400х240 на верхнем экране. Просто, за счёт освобождения ресурсов GPU, можно или поднять частоту кадров, или включить сглаживание.
И конечно не стоит думать, что New 2DS XL в плане графики чем-то особенная. Все улучшения от 2D режима, которые есть в определённых играх, доступны даже на первой 2DS. Просто когда играешь на 2DS только в 2D режиме, потому что он жестко зафиксирован, а раньше играл на 3DS исключительно в 3D режиме, начинаешь эти улучшения видеть.
Nintendo 2DS — краткосрочное решение долгосрочной проблемы
Nintendo не перестаёт удивлять людей дизайном своих продуктов. Но даже для компании, выпустившей такие причудливые устройства, как Virtual Boy и Wii U с джойстиком нового образца, только что представленная портативная, но уже вряд ли карманная игровая консоль 2DS является довольно странным продуктом.
2DS предназначена для любителей игр вроде Pokemon и Super Mario, но не желающих тратить слишком много на саму консоль, и для родителей может стать неплохим вариантом в качестве рождественского подарка детям. Однако данный продукт не призван противодействовать сокращению основной аудитории игроков, которое испытывает Nintendo. 2DS может решить краткосрочные трудности компании, но в долгосрочной перспективе не окажет особого влияния.
После продолжительного доминирования Game Boy и серии DS на рынке карманных консолей, Nintendo заканчивает второй год подряд операционными убытками. Во многом это объясняется малоуспешностью консоли Wii U, но в той же степени и сокращающимся рынком портативных консолей, который поглощается смартфонами и планшетами. При этом на мобильный рынок Nintendo вряд ли сможет выйти в скором времени. В 2012 году было продано 13,95 млн 3DS, однако Nintendo отмечает, что эти цифры не оправдали ожиданий.
Nintendo 3DS и 3DS XL
Очевидно, что нужны какие-то принципиальные изменения. Это может быть расширение функциональности устройств вроде 3DS или вывод библиотеки игр Nintendo на устройства вроде iPad и смартфоны. Между тем, удешевлённая и урезанная по функциональности 2DS вовсе не решает этих коренных проблем.
«Стратегически Nintendo не изменилась, — отмечает директор по исследованиям в Current Analysis Эви Грингарт (Avi Greengart). — Они утверждают, что владение всей цепочкой создания стоимости имеет решающее значение для обеспечения такого уровня игрового опыта, который они стремятся предоставлять. Новый DS-продукт безусловно является подтверждением этой стратегии, но я не вижу ничего, чтобы отличало его от всего, что было выпущено ими ранее».
Как объясняет Крис Плант (Chris Plante), новое устройство вызывает некоторое смущение: оно называется 2DS, но в магазине не удастся найти 2DS-игр, вместо этого доступна библиотека игр для 3DS и оригинальной DS. Это большая коллекция, но как и Wii U, продвижение торговой марки нового устройства может стать проблематичным. «Сегодня мы получили Nintendo 2DS, — написал Плант, — игровую систему, которая не имеет игр, выпущенных для неё. Попробуйте объяснить это обычному человеку». Есть соответствующая наклейка на коробке, которая призвана разъяснить ситуацию, но возможность замешательства вполне понятна.
15 вещей, которые нужно знать о Dark Souls 2
Сегодня Dark Souls 2 вышла на PC. Предлагаем ряд предупреждений для новичков, касающихся как геймплея, так и несбыточных ожиданий.
обновленный 7 июня 2014 г. 21:25
отправил 25 апреля 2014 г. 19:56
Поскольку мы ранее опубликовали рецензию господина Сливы, у меня не было необходимости торопиться с прохождением Dark Souls 2. В итоге я закончил ее буквально сегодня. Несмотря на то, что игра по-прежнему очень увлекательна (и из пока что вышедших в этом году – определенно одна из лучших), мне кажется, что многие рецензенты в своих похвалах (которые мне повторять нет смысла) забывают про многие важные вещи, о которых следовало бы упомянуть.
Dark Souls 2 нельзя назвать красивой. Это нормально само по себе – даже Demon’s Souls смотрелась скромно по сравнению с ее современниками – но вот только перед релизом нам показывали гораздо более внушительные ролики и скриншоты. Особенно впечатляло освещение, от которого в финальной версии не осталось практически ничего (по словам разработчиков, оно было принесено в жертву ради стабильности фреймрейта). Судите сами:
Факелы не нужны. Как следствие из вышесказанного: освещение не играет роли, и в темноте все равно можно ориентироваться без факела, заменяющего жизненно важный щит (либо не дающего пользоваться двуручным оружием). Как правильно подметил господин Слива, факел можно доставать изредка лишь для того, чтобы полюбоваться на местами неплохие световые эффекты (и еще раз расстроиться от того, что они не соответствуют показанному в трейлерах).
Локации очень линейные. Ввиду возможности свободно телепортироваться с одного зажженного костра к другому DS2 почти полностью избавилась от закольцованных уровней, в которых после прохождения можно открыть короткий путь от начала и до самого босса. Прохождение этапов, как правило, представляет собой планомерную зачистку пространства между двумя выбранными чекпойнтами или попытки в очередной раз добежать до босса сквозь толпы врагов, на которых не хочется распыляться.
Старые привычки вас подведут. В Dark Souls 2 те вещи, которые в предыдущих частях считались за данность, требуют вложения драгоценной «экспы». За количество фреймов неуязвимости при перекате и скорость лечения эстусом отвечает новый параметр Agility, который, в свою очередь, можно поднять, качая Adaptability (в русской версии «Сопротивление» – интересно, сопротивление чему?) или Attunement («Ученость»). Если этого не знать, то можно предположить, что, раз Adaptability никак толком не влияет на основные характеристики, то и тратить уровни на нее незачем – а потом беситься от того, что боссы постоянно достают вас во время неприлично долгого лечения или вовсе во время ранее бывших спасительными перекатов. Видео для наглядности:
Хитбоксы атак невероятно кривые. К тому, что явно не дотягивающаяся до вас атака почему-то снимает здоровье, или к внезапному удару в спину от оппонента, только что маячившего перед лицом, любители Dark Souls наверняка готовы, даром, что встречались с этим не раз – в мультиплеере. В DS2 проблема каким-то невообразимым образом перекочевала в сингл. Атаки обычных противников и боссов достают там, где, согласно анимации, не должны; иногда игра наглеет до такой степени, что, показав, что вы избежали атаки, через секунду все равно запускает анимацию вашей гибели от рук врага, буквально телепортировав вас к нему в объятья.
Враги исчезают навсегда. Любой этап можно зачистить, вырезав всех на нем дюжину раз. На мой взгляд, это решение – одно из лучших в игре. С одной стороны, оно не позволяет манчкинам с легкостью «фармить» души и лут, с другой – облегчает жизнь тем, кому тот или иной сегмент игры никак не удается пройти. В конце концов, если игрок расправился с этим противником 12 раз, то явно этот враг для него угрозы не представляет, а, значит, больше не нужен.
«Синие» ковенанты не работают. В теории это звучит отлично: новички вступают в Way of Blue («Лазурный путь»), и, если к ним вторгнутся злодеи, состоящие в Brotherhood of Blood («Братство крови»), то автоматически появятся защитники из Blue Sentinels («Синие стражи»). В чем загвоздка: для вторжения в чужие миры нужны одноразовые предметы, которые ну очень быстро кончаются. Члены «Братства» могут получить их в дуэлях друг с другом, но, чтобы вступить в этот ковенант, надо сперва пройти очень непростую локацию. «Братья», как следствие, оказываются достаточно прокачанными и могут вторгаться к столь же прокачанным игрокам – которые к этому времени наверняка уже найдут себе другой ковенант взамен ничего не дающего «Пути». За несколько десятков раз, что я вторгался в чужие миры, синих фантомов я не повстречал ни разу. И наоборот: можно просиживать час за часом за «Стража» в тщетной надежде, что понадобится помощь.
«Крысиный» ковенант – форменное издевательство. Вот Bell Keepers («Хранители колокола») – идеальный PvP-ковенант: когда кто-то (даже если этот кто-то – один из «своих», как ни парадоксально) заходит в одну из двух опциональных башен, члены ковенанта появляются в его мире как защитники колоколен и сражаются с ним по-честному. А вот члены «Ордена крысиного короля» ведут себя как настоящие крысы: заглянувших в их «родные» локации они затягивают в свой мир, где все монстры на их стороне. Справиться с другим игроком и так очень непросто, а когда вы при этом стоите по колено в воде, и на вас нападают еще и ядовитые крысы на пару с мамонтами-копьеносцами, шансы на победу неумолимо стремятся к нулю.
Самый гадкий уровень стал еще гаже. В предыдущих частях болота, не позволяющие перекатываться и бегать, были населены противниками, предпочитающими ближний бой, которых можно было приманить на сушу, чтобы сразиться с ними по-честному. В Dark Souls 2 залитая водой локация пестрит плохо заметными под водой пропастями – это одно из немногих мест, где факел мог бы пригодиться, если бы большинство противников тут не стреляли в героя самонаводящейся магией через полкарты. Когда герой едва передвигает ноги, под водой вдобавок ко всему сидят в засаде незаметные даже вблизи твари, а выход из локации сторожит целая зондеркоманда из сильнейших врагов. Спасибо, что хотя бы в этот раз без яда.
Разработчики не очень понимают, что сложно, а что банально неудобно. Взрывающиеся камикадзе, двумя «бабахами» ломающие всю вашу экипировку и заставляющие плестись назад к кузнецу, только действуют на нервы. Костры, спрятанные в тайниках за совершенно обычными с виду стенами, вынуждают или обращаться к подсказкам, или самостоятельно тыкаться носом в каждый кирпичик, как в каком-нибудь Wolfenstein 3D, или пропускать чекпойнты и тратить кучу времени на путь к боссу через весь уровень. Ну а необходимость каждый раз для прокачки тратить время на возврат в Маджулу и выслушивать по четыре реплики унылой девушки и вовсе кажется дикой: зачем это все, если все равно телепортироваться можно от каждого костра? Почему бы не сделать возможной прокачку прямо на них, как в DS1?
Не ждите целостного мира. Если в Dark Souls почти в каждое место можно было прийти пешком, DS2 злоупотребляет лифтами. Причем лифтами волшебными: если с верхушки стоящей над пустошью мельницы поехать вверх (куда вверх? В небо?), то чудом окажемся у подножья замка, окруженного лавой. Разнообразие локаций, конечно, очень похвально, но раз уж взялись идти по стопам Dark, а не Demon’s Souls, то будьте добры, увяжите их воедино.
Это самая слабая часть Souls. Возможно, это связано с тем, что Хидетака Миядзаки не принимал прямого участия в ее разработке, но Dark Souls 2 лишена самобытности двух предшественниц и слишком сильно старается во всем походить на DS1. Она ощущается как expansion pack, как набор не слишком-то хорошо связанных между собой уровней, созданных лишенной визионера командой. Само собой, даже дополнительные этапы и PvP-арены для Dark Souls ценнее, чем очень, очень многие игры, но в следующей части сериала мне хотелось бы видеть куда больше новых решений и куда более обстоятельную работу над ошибками.